AgentGameLab · Agent-native 遊戲工作室

把人才放大
把團隊做小

三個人,每人培養Agent搭檔成為自己的放大器,搭檔之間共享團隊記憶。
一個人突破的上限即刻成為所有人的起點,資訊落差從根源上消滅,人類只需聊思路做決策。《棋門遁甲》已上 Steam 商店頁,支援十種語言,2026 年第四季發行。

引擎、管線、發行,都是自己的 團隊記憶庫,AI 不再瞎編 國家發明專利申請中

01團隊

三個人,一支完整的遊戲公司

核心三人,各配一位 AI 夥伴。玩法、系統、發行、美術、數值、品質,全在這三個人手裡做完。三人來自同一家頭部上市遊戲公司,2026 年 8 月起全職投入。三人是現在的規模,不是終局——往後按超級組織的方式擴,不按人頭擴。

A-MengXiaomeng
A梦的頭像小梦的頭像

方向判斷編排放大價值兌現

方向判斷 底座建構 突破攻克 交叉遷移 編排放大 價值兌現

不是管人,是編排整個組織怎麼轉、怎麼自我進化。

前頭部上市遊戲公司 賽道 AI 賦能負責人 2026 年 3 月落地 Agent-native 超級組織 負責人 多智能體協同 × 團隊記憶自進化體系 構建者 20年IP首個AI角色「AI小師妹」· 月耗數億token 著《超級組織:AI時代的遊戲研發組織形態研究》 多倫多大學 · 北京電影學院 · 加拿大十年

在這裡管超級組織編排與組織效率 · Agent-native 人才孵化 · AI 進研發流程 · IP 與世界觀

XiaotianChinatsu
小天的頭像千夏的頭像

底座建構突破攻克價值兌現

方向判斷 底座建構 突破攻克 交叉遷移 編排放大 價值兌現

起手那一版都是他搭的。幾乎每款遊戲的原型框架出自他手,別人從他搭好的地基往上做。

前頭部上市遊戲公司 賽道 AI 玩法負責人 2024年 2億玩家產品的多智能體AI玩法 設計者 2025年 DeepSeek原生玩法「AI內鬼挑戰」 四代AI原生玩法 一人設計 · 單日最高對局60萬+ DAU 千萬產品「AI 假人」原始設計 · 一週對局 2500 萬+ 全網百萬粉絲 遊戲×音樂部落客

在這裡管原型框架與主系統 · 玩法設計 · 發行與海內外平台營運 · 聲音

FangzhouXiaomao
方舟的頭像小毛的頭像

底座建構交叉遷移突破攻克

方向判斷 底座建構 突破攻克 交叉遷移 編排放大 價值兌現

畫面歸他。建模、特效、算繪,一路做到改引擎原始碼——美術全端。

前頭部上市遊戲公司 賽道 AI 系統測試工程師 美術全端 · 建模→特效→算繪引擎原始碼 引擎重編 8–11 秒 · 畫面吻合度 0.99 EI 一作 · 多尺度混合 Transformer Monte Carlo經濟模擬 · 數值與配方系統 人工智慧碩士 · 醫學影像/目標偵測/風格遷移

在這裡管美術全端(建模/特效/算繪引擎二開) · 自動化 QA 管線 · 數值與經濟系統

這種幹法叫什麼

Agent-native 超級組織

這種幹法我們 2026 年 3 月就開始了。不是「每個人都用 AI」,是這五件事咬在一起轉起來的:

01

多人人機協作

不是各用各的 AI。每人一位主夥伴,夥伴之間直接對話、互相派活、交叉驗證,人不必當中轉站。

02

團隊共享記憶

一個人踩的坑、一次拆解的結論,全隊和所有夥伴立刻查得到。所以別人的夥伴變強,你的夥伴跟著變強——我們不是各養各的 AI,是一起在養同一批夥伴。

03

自動化智能體基建

夥伴常駐後台自己領活。半夜沒人上班的時候,測試在跑、素材在出、調研在拆、日報在彙總。

04

六維框架定義人

不用舊職位名切人。方向判斷/底座建構/突破攻克/交叉遷移/編排放大/價值兌現——在哪一維承重,一目了然。分工不打架,成長看得見。

05

人只聊想法,不聊實作

人負責意圖、取捨和審美,實作整段交給夥伴。人的時間只花在判斷上,這是產出上限被拉開的根本原因。

於是飛輪轉起來

共享記憶讓夥伴互相餵養——誰學到的,全隊的夥伴都學到;基建讓協作不用等人,六維讓分工不打架,人只做判斷。每轉一圈,庫更厚、夥伴更強、下一件更快——我們做的遊戲,就是這種組織形態的樣品。

02IP 孵化 · 已上架 Steam

Chess of the Hidden Gates

走位本身就是防禦

一副 Roguelike 卡牌,每張牌是一步中國象棋。馬踏斜線,炮隔子轟,卒過河不回頭。志怪的刀落在格子上,不落在血條上。你挪開一步,傷害歸零;站錯一格,腹背受敵。這就是走位即防禦。

三幕九星,九個 Boss。天衝、天輔、天蓬、天禽、天任、天芮、天心、天英、天柱,每顆星有專屬配樂、專屬美術和戰鬥語音,蚩尤殘魂另有自己的主題曲。十六道關卡打下來,終局面對的是它。自研自發,支援 10 種語言,商店頁已開,2026 年第四季發行。

125
張可構築卡牌
3
大職業流派
16
道志怪關卡
30+
餘種敵怪
9
套 Boss 完整視聽
182
個音訊檔案

聽得見的棋盤

砲彈的聲音跟著彈道走。起手、出膛、落點、命中四段分開錄,十一個檔案合成一發砲。三十類動作音效各備了三個以上變體,同一個操作連做三遍不重樣。

象棋走法在英文裡沒有現成的詞。團隊為它造了一套術語,馬步叫 H-leap,隔山叫 Relay。中文原創文本約五萬字,十種語言合計一萬餘條翻譯。

以上取自 2026 年 7 月的 Demo 構建,正式版只會更多。

棋門遁甲實機畫面:俯視棋盤上青色菱形框標出可落點,紅色區域是敵人傷害覆蓋的格子,螢幕下方攤開四張手牌
刀落格子,不碰血條
棋門遁甲牌庫介面:青銅回紋邊框內展開八張卡牌,馬、連環馬、馬踏連營、回馬槍等馬系走法一字排開
馬踏斜線,一步殺招
棋門遁甲關卡地圖:展開的書案卷軸上,圓形節點以金線相連組成一路向前的分支路線
卒過河不回頭,步步為營
棋門遁甲實機畫面:棋盤中央橫貫河流與尖刺障礙,玩家棋子殘血立於右下角,四周險象環生
站錯一格,腹背受敵
棋門遁甲關卡勝利結算介面:馬踏連營、回馬槍、驚鴻三張卡牌供三選一加入牌庫
每打完一場,牌組就換一副樣子
棋門遁甲影神圖介面:左側志怪名錄,右側展開「杜衡」詞條,含機制、身世與志怪小傳
志怪登場,各有身世

03IP 孵化 · 在研管線

四個代號,都在路上

官宣之前,在研專案只以代號出現——名字、題材和畫面,留到正式公布那天。這裡只說每個代號走到了哪一步。

CODENAME

PROJECT IMPRINT

旗艦 IP · 全量開發中

一個多智能體驅動的大世界:每天驅動我們團隊的那套編排系統,這次直接做進玩法本身。每款遊戲攢下的素材與管線,最後都匯進這裡。

多智能體大世界旗艦 IP

CODENAME

PROJECT LOOP

AI 敘事實驗 · 原型已可通關

AI 驅動 NPC 的敘事向作品。核心點子已在一次國際 Game Jam 上用 4 天小樣驗證跑通,完整版在做,目標 Steam。

AI 敘事原型已驗證

CODENAME

PROJECT ROULETTE

快節奏對局 · 縱切已跑通

把運氣做成看得見、摸得著的物理手感。縱切已跑通,正在打磨。

物理手感快節奏對局

CODENAME

PROJECT PUSHER

休閒 Roguelike · 原型驗證中

上百個實體真實物理堆疊的休閒 Roguelike。小遊戲平台優先,Steam 同步規劃。

休閒 Roguelike真實物理

名字和畫面留給正式官宣。投資人與發行夥伴想看完整在研陣容,來信索取

04兩條線共用的引擎

我們造的其實是一只飛輪

立項、堆人、燒錢三年,賭一個上線日,這是行業的老做法。我們不這麼幹。上一款寫好的工具、蹚出的上架流程,下一款開工就用。做得越多,下一款越快,這就是標題裡那只飛輪。夢工廠的意思就在這兒:遊戲是交付物,管線才是資產——我們同時造遊戲,也造這座工廠。

飛輪示意圖:由卡牌、畫筆、程式碼、火箭組成的發光巨輪旋轉,甩出的工具塊沿弧線回流餵進輪子
甩出去的每個工具,都會流回來把輪子推得更快(示意)

沉下來的不只是工具,是設計原理本身。

每天幾十個自動任務在拆遊戲、做調研,結論直接進團隊記憶庫。我們習慣從第一性原理出發,把每個判斷的因果鏈一起寫下來——為什麼這麼設計,為什麼不那麼設計。我們真正在做的,是把 AI 夥伴養成比我們自己更強的遊戲設計專家。

六個越攢越厚的庫

拆解庫示意圖:一隻遊戲手把與一疊程式碼區塊被輕輕拆成懸浮的分層,每一層正滑進下方發光的歸檔槽
— 拆解庫

別人怎麼做成的,拆開存著

每天拆遊戲、拆開源倉庫、拆別人的發行與行銷打法,拆完寫成結構化條目入庫。下次做同類決策,先查庫,不重新猜。

記憶庫示意圖:一座由發光晶體節點組成的高塔,節點之間由青色細線相連,向暗處延伸
— 記憶庫

決策、教訓、方法論

團隊所有判斷連同因果鏈一起沉下來,AI 夥伴隨時可查。接入前 AI 在我們的專有知識上經常瞎編,接入後不再編,答不上來就說答不上來。

模型與動作庫示意圖:線框人體模型與動捕軌跡帶並列,作為發光的板片被安放在縱向貨架上
— 模型與動作庫

角色、場景、動捕

模型、綁定與動捕動作統一入庫,跨專案直接複用。下一款遊戲的角色不用從一塊泥開始。

特效庫示意圖:旋風、火焰、刀光三種能量特效分別被封在發光的玻璃標本柱裡,立在同一個底座上
— 特效庫

自動化管線的產出

特效管線跑出的資產按類目歸檔。下一款開工直接調,不用排期等人。

音效庫示意圖:長條聲波帶被捲成發光的卷軸,像膠片盤一樣排列在貨架上
— 音效庫

音色與音效

音色、音效與配音資產統一入庫,遊戲之間通用,不必每款重新採。

美術素材庫示意圖:概念畫與角色設定圖懸浮在發光的網格檔案裡,部分畫面明亮、部分被調暗
— 美術素材庫

概念圖與視覺資產

概念圖、關鍵畫、UI 資產集中歸檔並標註狀態,哪些能用、哪些已停用一目了然。

四層底座,九條管線

層是能力,管線是生產線,庫是存貨。管線跑在層上,產出沉進庫裡,下一款直接取。

01 · 協議層

換模型,不重寫

所有智能體按同一套介面接進來。今天用這個模型,明天換一個,上面跑的工作流一行都不用改。

02 · 常駐層

不用盯著,它自己在幹

智能體常駐後台,各有自己的任務佇列。活兒排進去就不用再管——你去睡,它接著幹。

03 · 知識層

先查庫,再動手

每個結論連同當初的因果鏈一起沉進庫裡。接入之後,AI 在我們的專有知識上不再瞎編,答不上來會直說。這套記憶系統已開源。

04 · 引擎層

原始碼改完,8–11 秒重編完

自研引擎。改一行原始碼到重新編譯完成只要 8–11 秒,迭代不卡在等編譯上。

管線 · 美術資產

概念圖進,可用素材出

三條並行:概念圖到可直接用的素材,設計圖到可動的分件,概念圖到綁好骨骼的 3D 生物。

管線 · 場景世界

一張整景圖,量產一片場景

整景概念圖直接量產風格化 3D 場景;另有一條走程序化,把開放世界的地貌生成出來。

管線 · 動畫特效

說一句,特效就出樣

動畫翻譯與骨骼工具鏈、文字描述直出特效、跨引擎特效移植。美術不用再排隊等人做。

管線 · 宣發與 UI

連宣傳片都是跑出來的

遊戲內逐鏡確定性錄製,同一套鏡頭腳本每次跑出同樣的片子;IP 風格圖示端到端出。

九條管線,多數已跑通,生物資產管線在建。

一件國家發明專利申請中。

別人做完一款遊戲,剩下一款遊戲;我們做完一款,剩下一款遊戲加六個更厚的庫。這套東西不止我們自己在用。

05人才孵化 · 培養

別家請大廠老師,我們給大廠培養過 AI 人才

市面上的課教你用工具,工具半年一換,學完等於沒學。我們教的是帶智能體的方法:給它下任務書、建記憶、做驗收、把它們編排起來協作——這是我們每天幹活的真實流程,原樣搬進課堂;再落到創作場景,帶出一個真懂你審美的夥伴。帶課三人出自同一家頭部上市遊戲公司的 AI 超級小組,原職就是在集團內部孵化 Agent-native 人才,2026 年 3 月就跑通了「一個人帶著智能體幹出一組產能」的編制。同一套練法,兩個營,兩種終點。在上海開課,中文授課。

兩個營,一套練法

超級個體孵化營

12–18 歲 · 30 人/班 · 週六

你一個人指揮 AI 夥伴,從零做出一款署名可玩的遊戲。題材你定,夥伴幹活,方向和驗收標準由你說了算。

收官
作品發表會,家長觀摩,現場給人試玩
帶走
你的遊戲 + 個人六維報告

超級組織實戰營

18 歲以上 · 30 人/班 · 3–4 人一組 · 週日

重點不是學工具,是把 Agent-native 的組織協作完整跑一遍:怎麼分工、怎麼對齊、怎麼讓人和夥伴一起往前推。3–4 人一組,從立項做到交付——一起幹過一場的人,有的會變成往後的合夥人。

收官
結營路演,業內評審在場
帶走
你的 MVP + 你的夥伴團隊 + 個人六維報告

兩營同走這 16 週,四個階段、六種能力、結營報告完全一樣,只帶不淘汰,都不發結業證。

W1–W5

通才築基

遊戲與美術全員必修,同時練一件貫穿全程的事:把智能體教成真正能用的夥伴。不分方向,先建立完整的創作認知與動手能力。

W6–W13

分軌專精

遊戲軌與美術軌並行分班。同一套培養方法落進各自的創作場景,在真實專案節奏下深入。選定方向後仍可調整。

W14–W15

聯合衝刺

多位導師聯合帶領。整合所學,把作品打磨到可發布的狀態。

W16

收官驗收

16 週的產出面對真實觀眾。不是交作業,是給人玩、給人評。

差別不在用什麼工具,在你有沒有把它教會。

同樣一句指令,有人得到一段廢稿,有人得到能直接用的東西。人負責靈感和關鍵決策,其餘的,學會交給自己帶出來的夥伴。先親手做出能跑的最小一版,再一步步把它放大——一個人放大成一款完整作品,一隊人放大成一款 MVP。

示意圖:少年在檯燈下的工作台畫關卡草圖,身旁半透明的 AI 夥伴正用懸浮的方塊把同一張圖搭出來
一人一夥伴,同桌開工(示意)
示意圖:學生站在小舞台上講解自己的遊戲,台下家長和評審正拿著掌機試玩
W16,作品當場給人玩(示意)

十六週練的六種能力

方向判斷

判斷該做什麼、不做什麼,先想清楚再動手。

底座建構

把自己的工具箱一件件搭起來,越用越順手。

突破攻克

啃沒人教過的難題,卡住了自己找路。

交叉遷移

把別處學到的東西搬過來,換個地方接著用。

編排放大

指揮一隊 AI 替自己幹活,一個人當一個組用。

價值兌現

把做出來的東西送到真實的人手裡。

這六項每週滾動評估,結營時出一份個人六維報告——每條結論都附作品與過程證據,不是打分。

沒有教材,只有正在發生的專案

沒有專職教師。帶課的每天在真實專案裡處理創作、技術、協作、發布的具體問題。大廠的方法論加上今天正在踩的坑,一起進課堂。學生接觸到的是正在發育中的產品邏輯、改過原始碼的引擎、跑在生產線上的智能體工程。

終點不是證書,是你親手交付出去的那個東西。

06人才孵化 · 合作

你做作品,公司做 IP

這個時代已經沒有什麼是一個人做不了的。真正稀缺的不是能力,是注意力——你一天只有那麼多注意力,花在哪兒決定了你能走多遠。所以我們給你的是兩樣東西:剛好與你互補的那份注意力,和我們一路累積下來的知識資產。你專心做作品,作品署你的名;IP 由公司持有和營運——出品、發行、周邊、續作都是公司的事,你不用為這些分心,收益一起分。超級個體時代的經紀公司,說的就是這件事。

互補的注意力

你不擅長、也不該花時間的那部分,交給剛好擅長它的人和夥伴。你的注意力全留給只有你能做的判斷。

知識資產

團隊踩過的坑和得出的解法,整理成系統隨時可查。我們每天在用。

產能

可複用的素材庫、算力與工具授權,加上常駐後台的 AI 夥伴——重複的活和排期調度不用你分心。

發行

自研自發,《棋門遁甲》支援 10 種語言、國內外同步鋪開。作品做完,這套體系直接接手把它送到玩家手裡。

這是我們跟外部創作者合作的方式。