

方向判斷編排放大價值兌現
不是管人,是編排整個組織怎麼轉、怎麼自我進化。
在這裡管超級組織編排與組織效率 · Agent-native 人才孵化 · AI 進研發流程 · IP 與世界觀
AgentGameLab · Agent-native 遊戲工作室
三個人,每人培養Agent搭檔成為自己的放大器,搭檔之間共享團隊記憶。
一個人突破的上限即刻成為所有人的起點,資訊落差從根源上消滅,人類只需聊思路做決策。《棋門遁甲》已上 Steam 商店頁,支援十種語言,2026 年第四季發行。
這套系統的一部分已經開源,七個倉隨便看:
01團隊
核心三人,各配一位 AI 夥伴。玩法、系統、發行、美術、數值、品質,全在這三個人手裡做完。三人來自同一家頭部上市遊戲公司,2026 年 8 月起全職投入。三人是現在的規模,不是終局——往後按超級組織的方式擴,不按人頭擴。


方向判斷編排放大價值兌現
不是管人,是編排整個組織怎麼轉、怎麼自我進化。
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底座建構突破攻克價值兌現
起手那一版都是他搭的。幾乎每款遊戲的原型框架出自他手,別人從他搭好的地基往上做。
在這裡管原型框架與主系統 · 玩法設計 · 發行與海內外平台營運 · 聲音


底座建構交叉遷移突破攻克
畫面歸他。建模、特效、算繪,一路做到改引擎原始碼——美術全端。
在這裡管美術全端(建模/特效/算繪引擎二開) · 自動化 QA 管線 · 數值與經濟系統
這種幹法我們 2026 年 3 月就開始了。不是「每個人都用 AI」,是這五件事咬在一起轉起來的:
不是各用各的 AI。每人一位主夥伴,夥伴之間直接對話、互相派活、交叉驗證,人不必當中轉站。
一個人踩的坑、一次拆解的結論,全隊和所有夥伴立刻查得到。所以別人的夥伴變強,你的夥伴跟著變強——我們不是各養各的 AI,是一起在養同一批夥伴。
夥伴常駐後台自己領活。半夜沒人上班的時候,測試在跑、素材在出、調研在拆、日報在彙總。
不用舊職位名切人。方向判斷/底座建構/突破攻克/交叉遷移/編排放大/價值兌現——在哪一維承重,一目了然。分工不打架,成長看得見。
人負責意圖、取捨和審美,實作整段交給夥伴。人的時間只花在判斷上,這是產出上限被拉開的根本原因。
共享記憶讓夥伴互相餵養——誰學到的,全隊的夥伴都學到;基建讓協作不用等人,六維讓分工不打架,人只做判斷。每轉一圈,庫更厚、夥伴更強、下一件更快——我們做的遊戲,就是這種組織形態的樣品。
02IP 孵化 · 已上架 Steam
走位本身就是防禦
一副 Roguelike 卡牌,每張牌是一步中國象棋。馬踏斜線,炮隔子轟,卒過河不回頭。志怪的刀落在格子上,不落在血條上。你挪開一步,傷害歸零;站錯一格,腹背受敵。這就是走位即防禦。
三幕九星,九個 Boss。天衝、天輔、天蓬、天禽、天任、天芮、天心、天英、天柱,每顆星有專屬配樂、專屬美術和戰鬥語音,蚩尤殘魂另有自己的主題曲。十六道關卡打下來,終局面對的是它。自研自發,支援 10 種語言,商店頁已開,2026 年第四季發行。
聽得見的棋盤
砲彈的聲音跟著彈道走。起手、出膛、落點、命中四段分開錄,十一個檔案合成一發砲。三十類動作音效各備了三個以上變體,同一個操作連做三遍不重樣。
象棋走法在英文裡沒有現成的詞。團隊為它造了一套術語,馬步叫 H-leap,隔山叫 Relay。中文原創文本約五萬字,十種語言合計一萬餘條翻譯。
以上取自 2026 年 7 月的 Demo 構建,正式版只會更多。
03IP 孵化 · 在研管線
官宣之前,在研專案只以代號出現——名字、題材和畫面,留到正式公布那天。這裡只說每個代號走到了哪一步。
CODENAME
旗艦 IP · 全量開發中
一個多智能體驅動的大世界:每天驅動我們團隊的那套編排系統,這次直接做進玩法本身。每款遊戲攢下的素材與管線,最後都匯進這裡。
CODENAME
AI 敘事實驗 · 原型已可通關
AI 驅動 NPC 的敘事向作品。核心點子已在一次國際 Game Jam 上用 4 天小樣驗證跑通,完整版在做,目標 Steam。
CODENAME
快節奏對局 · 縱切已跑通
把運氣做成看得見、摸得著的物理手感。縱切已跑通,正在打磨。
CODENAME
休閒 Roguelike · 原型驗證中
上百個實體真實物理堆疊的休閒 Roguelike。小遊戲平台優先,Steam 同步規劃。
名字和畫面留給正式官宣。投資人與發行夥伴想看完整在研陣容,來信索取。
04兩條線共用的引擎
立項、堆人、燒錢三年,賭一個上線日,這是行業的老做法。我們不這麼幹。上一款寫好的工具、蹚出的上架流程,下一款開工就用。做得越多,下一款越快,這就是標題裡那只飛輪。夢工廠的意思就在這兒:遊戲是交付物,管線才是資產——我們同時造遊戲,也造這座工廠。
沉下來的不只是工具,是設計原理本身。
每天幾十個自動任務在拆遊戲、做調研,結論直接進團隊記憶庫。我們習慣從第一性原理出發,把每個判斷的因果鏈一起寫下來——為什麼這麼設計,為什麼不那麼設計。我們真正在做的,是把 AI 夥伴養成比我們自己更強的遊戲設計專家。

每天拆遊戲、拆開源倉庫、拆別人的發行與行銷打法,拆完寫成結構化條目入庫。下次做同類決策,先查庫,不重新猜。

團隊所有判斷連同因果鏈一起沉下來,AI 夥伴隨時可查。接入前 AI 在我們的專有知識上經常瞎編,接入後不再編,答不上來就說答不上來。

模型、綁定與動捕動作統一入庫,跨專案直接複用。下一款遊戲的角色不用從一塊泥開始。

特效管線跑出的資產按類目歸檔。下一款開工直接調,不用排期等人。

音色、音效與配音資產統一入庫,遊戲之間通用,不必每款重新採。

概念圖、關鍵畫、UI 資產集中歸檔並標註狀態,哪些能用、哪些已停用一目了然。
層是能力,管線是生產線,庫是存貨。管線跑在層上,產出沉進庫裡,下一款直接取。
所有智能體按同一套介面接進來。今天用這個模型,明天換一個,上面跑的工作流一行都不用改。
智能體常駐後台,各有自己的任務佇列。活兒排進去就不用再管——你去睡,它接著幹。
每個結論連同當初的因果鏈一起沉進庫裡。接入之後,AI 在我們的專有知識上不再瞎編,答不上來會直說。這套記憶系統已開源。
自研引擎。改一行原始碼到重新編譯完成只要 8–11 秒,迭代不卡在等編譯上。
三條並行:概念圖到可直接用的素材,設計圖到可動的分件,概念圖到綁好骨骼的 3D 生物。
整景概念圖直接量產風格化 3D 場景;另有一條走程序化,把開放世界的地貌生成出來。
動畫翻譯與骨骼工具鏈、文字描述直出特效、跨引擎特效移植。美術不用再排隊等人做。
遊戲內逐鏡確定性錄製,同一套鏡頭腳本每次跑出同樣的片子;IP 風格圖示端到端出。
九條管線,多數已跑通,生物資產管線在建。
一件國家發明專利申請中。
別人做完一款遊戲,剩下一款遊戲;我們做完一款,剩下一款遊戲加六個更厚的庫。這套東西不止我們自己在用。
05人才孵化 · 培養
市面上的課教你用工具,工具半年一換,學完等於沒學。我們教的是帶智能體的方法:給它下任務書、建記憶、做驗收、把它們編排起來協作——這是我們每天幹活的真實流程,原樣搬進課堂;再落到創作場景,帶出一個真懂你審美的夥伴。帶課三人出自同一家頭部上市遊戲公司的 AI 超級小組,原職就是在集團內部孵化 Agent-native 人才,2026 年 3 月就跑通了「一個人帶著智能體幹出一組產能」的編制。同一套練法,兩個營,兩種終點。在上海開課,中文授課。
超級個體孵化營
你一個人指揮 AI 夥伴,從零做出一款署名可玩的遊戲。題材你定,夥伴幹活,方向和驗收標準由你說了算。
超級組織實戰營
重點不是學工具,是把 Agent-native 的組織協作完整跑一遍:怎麼分工、怎麼對齊、怎麼讓人和夥伴一起往前推。3–4 人一組,從立項做到交付——一起幹過一場的人,有的會變成往後的合夥人。
兩營同走這 16 週,四個階段、六種能力、結營報告完全一樣,只帶不淘汰,都不發結業證。
遊戲與美術全員必修,同時練一件貫穿全程的事:把智能體教成真正能用的夥伴。不分方向,先建立完整的創作認知與動手能力。
遊戲軌與美術軌並行分班。同一套培養方法落進各自的創作場景,在真實專案節奏下深入。選定方向後仍可調整。
多位導師聯合帶領。整合所學,把作品打磨到可發布的狀態。
16 週的產出面對真實觀眾。不是交作業,是給人玩、給人評。
差別不在用什麼工具,在你有沒有把它教會。
同樣一句指令,有人得到一段廢稿,有人得到能直接用的東西。人負責靈感和關鍵決策,其餘的,學會交給自己帶出來的夥伴。先親手做出能跑的最小一版,再一步步把它放大——一個人放大成一款完整作品,一隊人放大成一款 MVP。
判斷該做什麼、不做什麼,先想清楚再動手。
把自己的工具箱一件件搭起來,越用越順手。
啃沒人教過的難題,卡住了自己找路。
把別處學到的東西搬過來,換個地方接著用。
指揮一隊 AI 替自己幹活,一個人當一個組用。
把做出來的東西送到真實的人手裡。
這六項每週滾動評估,結營時出一份個人六維報告——每條結論都附作品與過程證據,不是打分。
沒有專職教師。帶課的每天在真實專案裡處理創作、技術、協作、發布的具體問題。大廠的方法論加上今天正在踩的坑,一起進課堂。學生接觸到的是正在發育中的產品邏輯、改過原始碼的引擎、跑在生產線上的智能體工程。
終點不是證書,是你親手交付出去的那個東西。
06人才孵化 · 合作
這個時代已經沒有什麼是一個人做不了的。真正稀缺的不是能力,是注意力——你一天只有那麼多注意力,花在哪兒決定了你能走多遠。所以我們給你的是兩樣東西:剛好與你互補的那份注意力,和我們一路累積下來的知識資產。你專心做作品,作品署你的名;IP 由公司持有和營運——出品、發行、周邊、續作都是公司的事,你不用為這些分心,收益一起分。超級個體時代的經紀公司,說的就是這件事。
你不擅長、也不該花時間的那部分,交給剛好擅長它的人和夥伴。你的注意力全留給只有你能做的判斷。
團隊踩過的坑和得出的解法,整理成系統隨時可查。我們每天在用。
可複用的素材庫、算力與工具授權,加上常駐後台的 AI 夥伴——重複的活和排期調度不用你分心。
自研自發,《棋門遁甲》支援 10 種語言、國內外同步鋪開。作品做完,這套體系直接接手把它送到玩家手裡。
這是我們跟外部創作者合作的方式。
07聯繫
投資人、發行與平台、想一起做產品的創作者、想來的學員——都從這裡進。寫清來意就行。
三個人、一套自動化管線、遊戲一款接一款出。BP、在研陣容、管線實測數據,都可以直接要。
寫郵件 發行與平台 聊代理、聊通路《棋門遁甲》2026 年第四季發行,自研自發支援 10 種語言。發行、通路與平台合作都在談。
寫郵件 創作者與學員 一起做,或者來學帶著自己的專案進來一起做產品,或者報名 16 週的課。青少年與成人都收。
寫郵件AgentGameLab 是虾球球(XiaQiuQiu)的海外名稱,雲天築夢旗下品牌。