Три человека, каждый растит Agent-напарника как свой усилитель — все напарники делят одну командную память. Как только кто-то из нас пробивает потолок, этот потолок становится стартовой точкой для всех. Информационный разрыв исчезает в корне, а людям остаётся думать и принимать решения.Chess of the Hidden Gates уже в Steam, на десяти языках, релиз в четвёртом квартале 2026 года.
Три ключевых участника, у каждого свой ИИ-напарник. Дизайн, системы, издание, арт, экономика, QA — весь цикл замыкается внутри этой тройки. Все трое из одной крупной публичной игровой компании, с августа 2026 года — на полную занятость. Три — это нынешний размер, а не конечное состояние: мы растём по-суперорганизационному, а не по числу голов.
A-Meng×Xiaomeng
НаправлениеОркестровкаДоведение
Речь не про управление людьми, а про оркестровку того, как крутится вся организация и как она развивает саму себя.
Руководил внедрением ИИ во флагманской линейке в крупной публичной игровой компанииПервая в отрасли Agent-native суперорганизация, работает с марта 2026 годаПостроил мультиагентную систему × самоэволюционирующую память командыСоздатель 'AI Junior Sister' — первого ИИ-персонажа 20-летней IP · сотни миллионов токенов в месяцАвтор «Суперорганизация: разработка игр в эпоху ИИ»Университет Торонто · Пекинская киноакадемия · десять лет в Канаде
Отвечает заОркестровка организации и эффективность · Выращивание Agent-native талантов · ИИ в производственном конвейере · IP и мир игры
Xiaotian×Chinatsu
ФундаментПрорывыДоведение
Первая играбельная версия выходит из его рук. Почти каждая игра стартует на его прототипном каркасе, а остальные достраивают уже с этого пола.
Руководил ИИ-геймплеем флагманской линейки в крупной публичной игровой компанииДизайнер первого в индустрии мультиагентного LLM-геймплея · продукт с 200 млн регистраций · 2024Первый в индустрии DeepSeek-нативный режим дедукции, 2025 · 2 игрока против 8 ИИ4 поколения ИИ-нативного геймплея, сольный дизайн · пик 600К матчей/деньИсходный дизайн функции «ИИ-дублёр» в продукте с миллионами DAUАвтор об играх и музыке · суммарно 1 млн подписчиков
Отвечает заПрототипные каркасы и ключевые системы · Геймдизайн · Издание и работа с площадками внутри страны и за рубежом · Звук
Fangzhou×Xiaomao
ФундаментПереносПрорывы
Всё, что на экране, — его territория. Моделинг, VFX, рендер — вплоть до правок в исходниках движка.
Инженер по тестированию ИИ-систем флагманской линейки в крупной публичной игровой компанииFull-stack арт · моделинг → VFX → исходники рендер-движкаПересборка движка за 8–11 секунд · совпадение картинки 0,99Первый автор статьи EI · многомасштабный гибридный TransformerЭкономическое моделирование Монте-Карло · баланс и системы крафтаМагистр ИИ · медицинская визуализация / детекция объектов / перенос стиля
Отвечает заFull-stack арт (моделинг / VFX / доработка движка) · Автоматизированный конвейер QA · Экономика и баланс
Как называется такой способ работы
Agent-native суперорганизация
Мы работаем так с марта 2026 года. Это не «все пользуются ИИ» — это пять вещей, сцепленных друг с другом:
01
Совместная работа многих людей и многих агентов
Не каждый со своим чат-ботом. У каждого есть основной напарник; напарники общаются между собой, передают друг другу задачи и перепроверяют друг друга — человек посередине как передаточное звено не нужен.
02
Общая память команды
Яма, в которую попал один, и вывод, который он из этого сделал, сразу доступны всей команде и всем напарникам. Поэтому когда умнеет чужой агент, умнеет и ваш — мы не растим каждый свой ИИ, мы вместе растим один и тот же выводок.
03
Постоянно работающая агентная инфраструктура
Напарники живут в фоне и сами разбирают работу. В три часа ночи идут тесты, выходят ассеты, переваривается ресёрч, пишутся отчёты.
04
Люди определяются шестью измерениями
Никаких унаследованных должностей. Направление / Фундамент / Прорывы / Перенос / Оркестровка / Доведение — кто что несёт, видно с одного взгляда. Роли не сталкиваются, а рост заметен.
05
Люди говорят о замысле, а не о реализации
За людьми — замысел, компромиссы и вкус; исполнение целиком уходит напарникам. Человеческое время тратится только на суждение — именно это снимает потолок с производительности.
→
И маховик раскручивается
Общая память заставляет напарников подпитывать друг друга; инфраструктура убирает ожидание людей; шесть измерений не дают ролям сталкиваться. С каждым оборотом: библиотеки толще, напарники сильнее, следующая игра быстрее. Игры, которые мы выпускаем, — это образцы такой формы организации.
Роглайт-колода, где каждая карта — ход китайских шахмат. Конь режет по диагонали, пушка бьёт через фигуру, пешка переходит реку и не возвращается. Твари бьют по клеткам, а не по полоскам здоровья: сделай шаг в сторону — и урон ноль; встань не туда — и тебя окружат. Вот что значит «позиция и есть защита».
Три акта, девять звёзд, девять боссов. Тяньчун, Тяньфу, Тяньпэн, Тяньцинь, Тяньжэнь, Тяньжуй, Тяньсинь, Тяньин, Тяньчжу — у каждой звезды свой саундтрек, свой арт и боевые реплики; у остаточной души Чи Ю собственная музыкальная тема. Шестнадцать этапов впереди; в финале ждёт она. Собственная разработка и собственное издание, локализация на 10 языков. Страница магазина открыта; релиз в четвёртом квартале 2026 года.
125
карт для колоды
3
классовых архетипа
16
этапов бестиария
30+
существ
9
наборов A/V боссов
182
аудиофайла
Доска, которую слышно
Звук пушечного ядра следует за траекторией. Замах, выстрел, падение, попадание — четыре сегмента записаны отдельно, одиннадцать файлов складываются в один залп. Тридцать категорий звуковых эффектов действий, в каждой по три и более варианта; одно и то же действие, повторённое трижды, не звучит одинаково.
Для ходов сянци в английском не было устоявшихся терминов. Команда создала свои: H-leap для хода коня, Relay для непрямого прыжка пушки. Около 50 000 символов оригинального китайского текста, более 10 000 переведённых строк на десяти языках.
По данным демо-сборки от июля 2026 года; в финальной версии будет только больше.
Клинки бьют по клеткам, а не по полоскам здоровьяКонь режет по диагонали — один ход, одна цельПерешёл реку — назад не возвращаются, шаг за шагомВстань не туда — и тебя окружатКаждая победа перекраивает колодуУ каждого существа своя история
03Выращивание IP · В разработке
Четыре кодовых имени, все в пути
Пока игра не анонсирована, здесь она значится только кодовым именем — названия, темы и кадры мы бережём до показа. Что скажем — так это насколько далеко продвинулась каждая.
CODENAME
PROJECT IMPRINT
Флагманская IP · В полном производстве
Открытый мир на мультиагентах: та самая система оркестровки, которая каждый день двигает нашу команду, на этот раз встроена прямо в геймплей. Всё, что накапливает каждая выпущенная игра, в итоге стекается сюда.
МультиагентыОткрытый мирФлагманская IP
CODENAME
PROJECT LOOP
ИИ-нарратив · Прототип играбелен
Нарративный эксперимент с NPC на базе ИИ. Ключевая идея проверена четырёхдневным прототипом на международном геймджеме; полная версия в работе, цель — Steam.
ИИ-нарративПроверено на джеме
CODENAME
PROJECT ROULETTE
Быстрые партии · Вертикальный срез готов
Удача, которую видно и можно потрогать, на настоящей физике. Вертикальный срез работает, идёт полировка.
Физика на ощупьБыстрые партии
CODENAME
PROJECT PUSHER
Уютный роглайт · Прототипирование
Спокойный роглайт, где сотни тел складываются, скользят и сталкиваются по настоящей физике. Сначала мобильные, Steam запланирован параллельно.
Уютный роглайтНастоящая физика
Названия и кадры бережём до официальных анонсов. Инвесторы и издатели могут запросить полный список.
04Движок, общий для обоих направлений
На самом деле мы строим маховик
Набрать людей, жечь деньги три года и поставить всё на одну дату релиза — это старая схема индустрии. Мы в неё не играем. Инструменты, написанные под прошлую игру, и путь к изданию, который она проложила, готовы в первый же день следующей. Чем больше выпускаем, тем быстрее приходит следующая — это и есть маховик. Игра — это поставка; конвейер — это актив.
Каждый отброшенный инструмент возвращается и раскручивает колесо сильнее (иллюстрация)
Оседают не только инструменты — оседают сами принципы проектирования.
Десятки автоматических задач каждый день разбирают игры и переваривают ресёрч, а выводы попадают прямо в память команды. Мы идём от первых принципов и записываем причинную цепочку за каждым решением — почему такой дизайн и почему не другой. По сути мы растим ИИ-напарников до уровня геймдизайнеров сильнее нас самих.
Шесть библиотек, которые только толстеют
— Библиотека разборов
Как это получилось у других — разобрано и сохранено
Игры, открытые репозитории, издательские и маркетинговые ходы разбираются каждый день в структурированные записи. Следующее решение того же рода начинается с библиотеки, а не с догадки.
— Библиотека памяти
Решения, уроки, методы
Каждое суждение команды оседает вместе с причинной цепочкой и доступно любому ИИ-напарнику. Раньше на вопросах о нашем внутреннем знании ИИ регулярно выдумывал; теперь он отвечает или говорит, что не знает.
— Модели и анимации
Персонажи, сцены, mocap
Модели, риги и записанные движения складываются в одну библиотеку и переиспользуются между проектами. Персонажи следующей игры не начинаются с куска глины.
— Библиотека VFX
То, что выдаёт конвейер
Ассеты автоматизированного конвейера VFX, разложенные по типам. Следующий проект берёт их с полки — без очереди за живым человеком.
— Библиотека аудио
Тембры и звуки
Тембры, звуковые эффекты и озвучка общие для всех игр — не нужно перезаписывать под каждый тайтл.
— Библиотека арта
Концепты и визуальные ассеты
Концепт-арт, ключевые иллюстрации и ассеты интерфейса заархивированы со статусом — что годится, а что выведено из оборота, видно сразу.
Четыре слоя, девять конвейеров
Слои — это возможности, конвейеры — производственная линия, библиотеки — склад. Конвейеры работают поверх слоёв, результат оседает в библиотеки, а следующая игра берёт оттуда напрямую.
01 · Слой протокола
Меняем модель, а не переписываем
Все агенты подключаются через один и тот же интерфейс. Сегодня эта модель, завтра другая — в рабочем процессе поверх не нужно менять ни строчки.
02 · Слой постоянной работы
Никому не нужно стоять рядом
Агенты живут в фоне, у каждого своя очередь задач. Поставил работу в очередь — и можно больше не следить: вы ложитесь спать, а она идёт дальше.
03 · Слой знаний
Сначала посмотреть в базе, потом делать
Каждый вывод оседает в библиотеке вместе с причинной цепочкой, которая за ним стоит. После подключения ИИ перестаёт выдумывать про наше внутреннее знание — и прямо говорит, когда не знает. Эта система памяти открыта.
04 · Слой движка
От правки исходника до пересборки — 8–11 секунд
Собственный движок. От изменённой строки исходника до завершённой пересборки проходит 8–11 секунд, так что итерации не упираются в компиляцию.
Конвейер · Арт-ассеты
На входе концепт, на выходе готовый ассет
Три ветки идут параллельно: от концепт-арта к готовым к работе ассетам, от листов дизайна к подвижным деталям, от концепт-арта к 3D-существам с готовым ригом.
Конвейер · Сцены и миры
Одна панорама — целая местность
Обзорная концептная картина ставит на поток стилизованные 3D-сцены; вторая ветка процедурно генерирует рельеф открытого мира.
Конвейер · Анимация и VFX
Сказал фразу — получил эффект
Инструментарий переноса анимаций и ригинга, текстовое описание сразу в VFX, портирование эффектов между движками. Художникам больше не нужно стоять в очереди друг за другом.
Конвейер · Промо и интерфейс
Даже трейлер собирается сам
Детерминированная покадровая запись внутри движка — один и тот же скрипт камеры каждый раз даёт одну и ту же нарезку; иконки в стиле IP от начала до конца.
Девять конвейеров, большинство уже работает; конвейер ассетов существ ещё строится.
Подана заявка на один национальный патент на изобретение.
Когда другие заканчивают игру, у них остаётся игра. Когда заканчиваем мы, остаётся игра плюс шесть потолстевших библиотек. И пользуемся этой системой не только мы.
05Выращивание талантов · Обучение
Другие зовут преподавать ветеранов студий. Мы — те, кто внутри студии готовил специалистов по ИИ
Курсы на рынке учат инструментам, а инструменты меняются каждые полгода. Мы учим работать с агентами: как поставить задачу, дать память, принять результат и оркестровать сразу нескольких — ровно тот процесс, который мы гоняем каждый день, перенесённый в аудиторию, а затем приложенный к вашей собственной работе, пока рядом не появится напарник, который действительно понимает ваш вкус. Все трое преподающих — из одной и той же ИИ-группы крупной публичной игровой компании, где их работой как раз и было выращивание Agent-native специалистов внутри группы; схема «один человек со своими агентами выдаёт как команда» работает с марта 2026 года. Два потока, один метод, две разные финишные черты. Проводится в Шанхае, на китайском языке.
Два потока, один метод
Поток «сверхиндивид»
12–18 лет · 30 человек в группе · по субботам
Вы в одиночку дирижируете своими ИИ-напарниками и выпускаете играбельную игру под своим именем. Тему выбираете вы, работу делают напарники, а направление и планку «готово» задаёте вы.
Финал
Показ работ: родители смотрят, посторонние играют
Забираете с собой
Ваша игра + личный отчёт по шести измерениям
Поток «суперорганизация»
18+ · 30 человек в группе · команды по 3–4 · по воскресеньям
Дело не в инструментах, а в том, чтобы пройти Agent-native организацию от начала до конца: как делить работу, как оставаться синхронными, как двигаться вперёд людьми и напарниками вместе. Команды по 3–4 человека ведут проект от старта до сдачи. С кем-то из тех, с кем вы сдавали, потом основывают общее дело.
Финал
Финальный питч, в зале — люди из индустрии
Забираете с собой
Ваш MVP + ваша команда напарников + отчёт по шести измерениям
Оба потока проходят одни и те же 16 недель, те же четыре этапа, те же шесть навыков и тот же итоговый отчёт. Никого не отсеивают, сертификаты не выдаются.
W1–W5W6–W13W14–W15W16
W1–W5
Общая база
Игры и арт обязательны для всех, а рядом идёт та самая линия, что тянется через всю программу: превратить агента в напарника, на которого действительно можно положиться.
W6–W13
Специализация
Игровой поток и арт-поток идут параллельно. Один и тот же метод спускается в творческий контекст каждого, в ритме настоящего проекта. Сменить направление можно и после выбора.
W14–W15
Совместный спринт
Несколько менторов в зале одновременно. Всё изученное идёт на то, чтобы довести работу до состояния, в котором её можно публиковать.
W16
Финал и приёмка
Шестнадцать недель работы выходят к настоящей публике. Это не сданное задание, а то, во что играют и что оценивают.
Разница не в том, каким инструментом вы пользуетесь, а в том, обучили ли вы его.
Одна и та же команда одному возвращает бесполезный черновик, а другому — то, что можно брать в работу. Идеи и важные решения остаются за вами; всё остальное уходит напарнику, которого вы вырастили. Сначала соберите руками самую маленькую работающую версию, а затем разворачивайте её — один человек до законченной работы, команда до MVP.
Один человек, один напарник, один стол (иллюстрация)Шестнадцатая неделя — в неё играют прямо здесь (иллюстрация)
Шесть навыков, которые тренируются шестнадцать недель
Направление
Решить, что делать и чего не делать, ещё до того, как взяться за работу.
Фундамент
Собрать собственный набор инструментов деталь за деталью, пока он не ляжет в руку.
Прорывы
Браться за задачи, которым вас никто не учил, и самому находить проход.
Перенос
Приносить то, чему научились в другом месте, туда, где вы сейчас.
Оркестровка
Дирижировать отрядом агентов, чтобы один человек работал как группа.
Доведение
Довести сделанное до рук настоящих людей.
Все шесть оцениваются каждую неделю, а итоговый отчёт по шести измерениям подкрепляет каждый вывод работой и процессом — это не оценка.
Учебника нет — есть только идущие прямо сейчас проекты
Штатных преподавателей нет. Те, кто ведёт занятия, каждый день заняты настоящим: творческими решениями, техническими проблемами, совместной работой, выпуском. Методология большой студии и ямы, в которые мы попали на этой неделе, попадают в аудиторию вместе. Учащиеся имеют дело с продуктовой логикой, которая ещё формируется, с движком, чьи исходники мы правили, и с агентной инфраструктурой, работающей в продакшене.
Финишная черта — не сертификат, а та вещь, которую вы своими руками кому-то вручили.
06Выращивание талантов · Сотрудничество
Вы делаете работу, компания делает IP
В эту эпоху не осталось ничего, чего человек не мог бы сделать в одиночку. Дефицитна не способность — дефицитно внимание. В сутках его ровно столько, сколько есть, и то, куда оно уходит, решает, как далеко вы дойдёте. Поэтому мы даём две вещи: ровно то внимание, которого вам не хватает, и знания, которые мы всё это время накапливали. Вы сосредоточены на работе, и на ней стоит ваше имя; IP принадлежит компании и управляется ею — производство, издание, мерч и продолжения на нас, а не на вашей голове, и доход делится. Вот что такое агентство в эпоху сверхиндивида.
Дополняющее внимание
Та часть, в которой вы не сильны и на которую не стоит тратить время, уходит к людям и напарникам, которые как раз в ней сильны. Ваше внимание остаётся на решениях, которые можете принять только вы.
Накопленные знания
Каждая яма, в которую попадала команда, и каждое найденное решение сведены в систему, к которой можно обратиться. Мы пользуемся ею каждый день.
Производственная мощность
Переиспользуемые библиотеки ассетов, вычислительные ресурсы и лицензии на инструменты плюс ИИ-напарники, живущие в фоне, — рутина и планирование перестают быть вашей заботой.
Издание
Собственная разработка и собственное издание; Chess of the Hidden Gates выходит на 10 языках, внутри страны и за рубежом. Когда работа готова, эта система сама доводит её до игроков.
Так мы работаем с авторами вне команды.
07Контакты
Здесь говорят по делу
Инвесторы, издатели и площадки, авторы, которые хотят строить вместе с нами, учащиеся, которые хотят присоединиться, — вам сюда. Просто напишите, что вам нужно.