AgentGameLab · Agent-native студия разработки игр

Большой талант
Маленькая команда

Три человека, каждый растит Agent-напарника как свой усилитель — все напарники делят одну командную память.
Как только кто-то из нас пробивает потолок, этот потолок становится стартовой точкой для всех. Информационный разрыв исчезает в корне, а людям остаётся думать и принимать решения.Chess of the Hidden Gates уже в Steam, на десяти языках, релиз в четвёртом квартале 2026 года.

Движок, конвейеры и издание — всё своё Общая память команды — ИИ перестаёт выдумывать Заявка на патент на изобретение подана

Одна система

ИИ-напарники · Память · Инструменты · Конвейеры · Ассеты · Издание

IP ТАЛАНТЫ

01Команда

Три человека — полноценная игровая компания

Три ключевых участника, у каждого свой ИИ-напарник. Дизайн, системы, издание, арт, экономика, QA — весь цикл замыкается внутри этой тройки. Все трое из одной крупной публичной игровой компании, с августа 2026 года — на полную занятость. Три — это нынешний размер, а не конечное состояние: мы растём по-суперорганизационному, а не по числу голов.

A-MengXiaomeng
Портрет A-MengПортрет Xiaomeng, его ИИ-напарника

НаправлениеОркестровкаДоведение

Направление Фундамент Прорывы Перенос Оркестровка Доведение

Речь не про управление людьми, а про оркестровку того, как крутится вся организация и как она развивает саму себя.

Руководил внедрением ИИ во флагманской линейке в крупной публичной игровой компании Первая в отрасли Agent-native суперорганизация, работает с марта 2026 года Построил мультиагентную систему × самоэволюционирующую память команды Создатель 'AI Junior Sister' — первого ИИ-персонажа 20-летней IP · сотни миллионов токенов в месяц Автор «Суперорганизация: разработка игр в эпоху ИИ» Университет Торонто · Пекинская киноакадемия · десять лет в Канаде

Отвечает заОркестровка организации и эффективность · Выращивание Agent-native талантов · ИИ в производственном конвейере · IP и мир игры

XiaotianChinatsu
Портрет XiaotianПортрет Chinatsu, его ИИ-напарника

ФундаментПрорывыДоведение

Направление Фундамент Прорывы Перенос Оркестровка Доведение

Первая играбельная версия выходит из его рук. Почти каждая игра стартует на его прототипном каркасе, а остальные достраивают уже с этого пола.

Руководил ИИ-геймплеем флагманской линейки в крупной публичной игровой компании Дизайнер первого в индустрии мультиагентного LLM-геймплея · продукт с 200 млн регистраций · 2024 Первый в индустрии DeepSeek-нативный режим дедукции, 2025 · 2 игрока против 8 ИИ 4 поколения ИИ-нативного геймплея, сольный дизайн · пик 600К матчей/день Исходный дизайн функции «ИИ-дублёр» в продукте с миллионами DAU Автор об играх и музыке · суммарно 1 млн подписчиков

Отвечает заПрототипные каркасы и ключевые системы · Геймдизайн · Издание и работа с площадками внутри страны и за рубежом · Звук

FangzhouXiaomao
Портрет FangzhouПортрет Xiaomao, его ИИ-напарника

ФундаментПереносПрорывы

Направление Фундамент Прорывы Перенос Оркестровка Доведение

Всё, что на экране, — его territория. Моделинг, VFX, рендер — вплоть до правок в исходниках движка.

Инженер по тестированию ИИ-систем флагманской линейки в крупной публичной игровой компании Full-stack арт · моделинг → VFX → исходники рендер-движка Пересборка движка за 8–11 секунд · совпадение картинки 0,99 Первый автор статьи EI · многомасштабный гибридный Transformer Экономическое моделирование Монте-Карло · баланс и системы крафта Магистр ИИ · медицинская визуализация / детекция объектов / перенос стиля

Отвечает заFull-stack арт (моделинг / VFX / доработка движка) · Автоматизированный конвейер QA · Экономика и баланс

Как называется такой способ работы

Agent-native суперорганизация

Мы работаем так с марта 2026 года. Это не «все пользуются ИИ» — это пять вещей, сцепленных друг с другом:

01

Совместная работа многих людей и многих агентов

Не каждый со своим чат-ботом. У каждого есть основной напарник; напарники общаются между собой, передают друг другу задачи и перепроверяют друг друга — человек посередине как передаточное звено не нужен.

02

Общая память команды

Яма, в которую попал один, и вывод, который он из этого сделал, сразу доступны всей команде и всем напарникам. Поэтому когда умнеет чужой агент, умнеет и ваш — мы не растим каждый свой ИИ, мы вместе растим один и тот же выводок.

03

Постоянно работающая агентная инфраструктура

Напарники живут в фоне и сами разбирают работу. В три часа ночи идут тесты, выходят ассеты, переваривается ресёрч, пишутся отчёты.

04

Люди определяются шестью измерениями

Никаких унаследованных должностей. Направление / Фундамент / Прорывы / Перенос / Оркестровка / Доведение — кто что несёт, видно с одного взгляда. Роли не сталкиваются, а рост заметен.

05

Люди говорят о замысле, а не о реализации

За людьми — замысел, компромиссы и вкус; исполнение целиком уходит напарникам. Человеческое время тратится только на суждение — именно это снимает потолок с производительности.

И маховик раскручивается

Общая память заставляет напарников подпитывать друг друга; инфраструктура убирает ожидание людей; шесть измерений не дают ролям сталкиваться. С каждым оборотом: библиотеки толще, напарники сильнее, следующая игра быстрее. Игры, которые мы выпускаем, — это образцы такой формы организации.

02Выращивание IP · Уже в Steam

Chess of the Hidden Gates

Позиция и есть ваша защита

Роглайт-колода, где каждая карта — ход китайских шахмат. Конь режет по диагонали, пушка бьёт через фигуру, пешка переходит реку и не возвращается. Твари бьют по клеткам, а не по полоскам здоровья: сделай шаг в сторону — и урон ноль; встань не туда — и тебя окружат. Вот что значит «позиция и есть защита».

Три акта, девять звёзд, девять боссов. Тяньчун, Тяньфу, Тяньпэн, Тяньцинь, Тяньжэнь, Тяньжуй, Тяньсинь, Тяньин, Тяньчжу — у каждой звезды свой саундтрек, свой арт и боевые реплики; у остаточной души Чи Ю собственная музыкальная тема. Шестнадцать этапов впереди; в финале ждёт она. Собственная разработка и собственное издание, локализация на 10 языков. Страница магазина открыта; релиз в четвёртом квартале 2026 года.

125
карт для колоды
3
классовых архетипа
16
этапов бестиария
30+
существ
9
наборов A/V боссов
182
аудиофайла

Доска, которую слышно

Звук пушечного ядра следует за траекторией. Замах, выстрел, падение, попадание — четыре сегмента записаны отдельно, одиннадцать файлов складываются в один залп. Тридцать категорий звуковых эффектов действий, в каждой по три и более варианта; одно и то же действие, повторённое трижды, не звучит одинаково.

Для ходов сянци в английском не было устоявшихся терминов. Команда создала свои: H-leap для хода коня, Relay для непрямого прыжка пушки. Около 50 000 символов оригинального китайского текста, более 10 000 переведённых строк на десяти языках.

По данным демо-сборки от июля 2026 года; в финальной версии будет только больше.

Chess of the Hidden Gates, игровой процесс: доска сверху, бирюзовые ромбы на доступных клетках, красные зоны охвата атак врага, внизу веером четыре карты
Клинки бьют по клеткам, а не по полоскам здоровья
Chess of the Hidden Gates, экран колоды: восемь карт линии коня выложены в бронзовой рамке с меандром
Конь режет по диагонали — один ход, одна цель
Chess of the Hidden Gates, карта этапа: круглые узлы, соединённые золотыми линиями на развёрнутом свитке, ветвятся вперёд
Перешёл реку — назад не возвращаются, шаг за шагом
Chess of the Hidden Gates, игровой процесс: реку и шипованные ловушки пересекают доску, фигура игрока с малым запасом здоровья зажата в правом нижнем углу
Встань не туда — и тебя окружат
Chess of the Hidden Gates, экран победы: три карты на выбор, одна отправится в колоду
Каждая победа перекраивает колоду
Chess of the Hidden Gates, бестиарий: слева список существ, справа развёрнутая карточка с механикой и предысторией
У каждого существа своя история

03Выращивание IP · В разработке

Четыре кодовых имени, все в пути

Пока игра не анонсирована, здесь она значится только кодовым именем — названия, темы и кадры мы бережём до показа. Что скажем — так это насколько далеко продвинулась каждая.

CODENAME

PROJECT IMPRINT

Флагманская IP · В полном производстве

Открытый мир на мультиагентах: та самая система оркестровки, которая каждый день двигает нашу команду, на этот раз встроена прямо в геймплей. Всё, что накапливает каждая выпущенная игра, в итоге стекается сюда.

МультиагентыОткрытый мирФлагманская IP

CODENAME

PROJECT LOOP

ИИ-нарратив · Прототип играбелен

Нарративный эксперимент с NPC на базе ИИ. Ключевая идея проверена четырёхдневным прототипом на международном геймджеме; полная версия в работе, цель — Steam.

ИИ-нарративПроверено на джеме

CODENAME

PROJECT ROULETTE

Быстрые партии · Вертикальный срез готов

Удача, которую видно и можно потрогать, на настоящей физике. Вертикальный срез работает, идёт полировка.

Физика на ощупьБыстрые партии

CODENAME

PROJECT PUSHER

Уютный роглайт · Прототипирование

Спокойный роглайт, где сотни тел складываются, скользят и сталкиваются по настоящей физике. Сначала мобильные, Steam запланирован параллельно.

Уютный роглайтНастоящая физика

Названия и кадры бережём до официальных анонсов. Инвесторы и издатели могут запросить полный список.

04Движок, общий для обоих направлений

На самом деле мы строим маховик

Набрать людей, жечь деньги три года и поставить всё на одну дату релиза — это старая схема индустрии. Мы в неё не играем. Инструменты, написанные под прошлую игру, и путь к изданию, который она проложила, готовы в первый же день следующей. Чем больше выпускаем, тем быстрее приходит следующая — это и есть маховик. Игра — это поставка; конвейер — это актив.

Иллюстрация маховика: светящееся колесо из карт, кистей, кода и ракет; отброшенные блоки инструментов возвращаются по дуге и раскручивают его сильнее
Каждый отброшенный инструмент возвращается и раскручивает колесо сильнее (иллюстрация)

Оседают не только инструменты — оседают сами принципы проектирования.

Десятки автоматических задач каждый день разбирают игры и переваривают ресёрч, а выводы попадают прямо в память команды. Мы идём от первых принципов и записываем причинную цепочку за каждым решением — почему такой дизайн и почему не другой. По сути мы растим ИИ-напарников до уровня геймдизайнеров сильнее нас самих.

Шесть библиотек, которые только толстеют

Иллюстрация библиотеки разборов: геймпад и стопка блоков кода бережно разделены на парящие слои, каждый скользит в светящуюся архивную ячейку внизу
— Библиотека разборов

Как это получилось у других — разобрано и сохранено

Игры, открытые репозитории, издательские и маркетинговые ходы разбираются каждый день в структурированные записи. Следующее решение того же рода начинается с библиотеки, а не с догадки.

Иллюстрация библиотеки памяти: башня из светящихся кристаллических узлов, связанных тонкими бирюзовыми линиями, уходит в темноту
— Библиотека памяти

Решения, уроки, методы

Каждое суждение команды оседает вместе с причинной цепочкой и доступно любому ИИ-напарнику. Раньше на вопросах о нашем внутреннем знании ИИ регулярно выдумывал; теперь он отвечает или говорит, что не знает.

Иллюстрация библиотеки моделей и анимаций: каркасная модель человека и ленты траекторий motion capture хранятся светящимися пластинами на вертикальном стеллаже
— Модели и анимации

Персонажи, сцены, mocap

Модели, риги и записанные движения складываются в одну библиотеку и переиспользуются между проектами. Персонажи следующей игры не начинаются с куска глины.

Иллюстрация библиотеки VFX: эффекты вихря, пламени и следа клинка, каждый запаян в светящуюся стеклянную колонну-витрину на общем основании
— Библиотека VFX

То, что выдаёт конвейер

Ассеты автоматизированного конвейера VFX, разложенные по типам. Следующий проект берёт их с полки — без очереди за живым человеком.

Иллюстрация библиотеки аудио: длинные ленты осциллограмм свёрнуты в светящиеся свитки и расставлены на полках, как киноплёнки
— Библиотека аудио

Тембры и звуки

Тембры, звуковые эффекты и озвучка общие для всех игр — не нужно перезаписывать под каждый тайтл.

Иллюстрация библиотеки арта: концептные картины и листы персонажей парят в светящемся сеточном архиве, часть подсвечена, часть затемнена
— Библиотека арта

Концепты и визуальные ассеты

Концепт-арт, ключевые иллюстрации и ассеты интерфейса заархивированы со статусом — что годится, а что выведено из оборота, видно сразу.

Четыре слоя, девять конвейеров

Слои — это возможности, конвейеры — производственная линия, библиотеки — склад. Конвейеры работают поверх слоёв, результат оседает в библиотеки, а следующая игра берёт оттуда напрямую.

01 · Слой протокола

Меняем модель, а не переписываем

Все агенты подключаются через один и тот же интерфейс. Сегодня эта модель, завтра другая — в рабочем процессе поверх не нужно менять ни строчки.

02 · Слой постоянной работы

Никому не нужно стоять рядом

Агенты живут в фоне, у каждого своя очередь задач. Поставил работу в очередь — и можно больше не следить: вы ложитесь спать, а она идёт дальше.

03 · Слой знаний

Сначала посмотреть в базе, потом делать

Каждый вывод оседает в библиотеке вместе с причинной цепочкой, которая за ним стоит. После подключения ИИ перестаёт выдумывать про наше внутреннее знание — и прямо говорит, когда не знает. Эта система памяти открыта.

04 · Слой движка

От правки исходника до пересборки — 8–11 секунд

Собственный движок. От изменённой строки исходника до завершённой пересборки проходит 8–11 секунд, так что итерации не упираются в компиляцию.

Конвейер · Арт-ассеты

На входе концепт, на выходе готовый ассет

Три ветки идут параллельно: от концепт-арта к готовым к работе ассетам, от листов дизайна к подвижным деталям, от концепт-арта к 3D-существам с готовым ригом.

Конвейер · Сцены и миры

Одна панорама — целая местность

Обзорная концептная картина ставит на поток стилизованные 3D-сцены; вторая ветка процедурно генерирует рельеф открытого мира.

Конвейер · Анимация и VFX

Сказал фразу — получил эффект

Инструментарий переноса анимаций и ригинга, текстовое описание сразу в VFX, портирование эффектов между движками. Художникам больше не нужно стоять в очереди друг за другом.

Конвейер · Промо и интерфейс

Даже трейлер собирается сам

Детерминированная покадровая запись внутри движка — один и тот же скрипт камеры каждый раз даёт одну и ту же нарезку; иконки в стиле IP от начала до конца.

Девять конвейеров, большинство уже работает; конвейер ассетов существ ещё строится.

Подана заявка на один национальный патент на изобретение.

Когда другие заканчивают игру, у них остаётся игра. Когда заканчиваем мы, остаётся игра плюс шесть потолстевших библиотек. И пользуемся этой системой не только мы.

05Выращивание талантов · Обучение

Другие зовут преподавать ветеранов студий. Мы — те, кто внутри студии готовил специалистов по ИИ

Курсы на рынке учат инструментам, а инструменты меняются каждые полгода. Мы учим работать с агентами: как поставить задачу, дать память, принять результат и оркестровать сразу нескольких — ровно тот процесс, который мы гоняем каждый день, перенесённый в аудиторию, а затем приложенный к вашей собственной работе, пока рядом не появится напарник, который действительно понимает ваш вкус. Все трое преподающих — из одной и той же ИИ-группы крупной публичной игровой компании, где их работой как раз и было выращивание Agent-native специалистов внутри группы; схема «один человек со своими агентами выдаёт как команда» работает с марта 2026 года. Два потока, один метод, две разные финишные черты. Проводится в Шанхае, на китайском языке.

Два потока, один метод

Поток «сверхиндивид»

12–18 лет · 30 человек в группе · по субботам

Вы в одиночку дирижируете своими ИИ-напарниками и выпускаете играбельную игру под своим именем. Тему выбираете вы, работу делают напарники, а направление и планку «готово» задаёте вы.

Финал
Показ работ: родители смотрят, посторонние играют
Забираете с собой
Ваша игра + личный отчёт по шести измерениям

Поток «суперорганизация»

18+ · 30 человек в группе · команды по 3–4 · по воскресеньям

Дело не в инструментах, а в том, чтобы пройти Agent-native организацию от начала до конца: как делить работу, как оставаться синхронными, как двигаться вперёд людьми и напарниками вместе. Команды по 3–4 человека ведут проект от старта до сдачи. С кем-то из тех, с кем вы сдавали, потом основывают общее дело.

Финал
Финальный питч, в зале — люди из индустрии
Забираете с собой
Ваш MVP + ваша команда напарников + отчёт по шести измерениям

Оба потока проходят одни и те же 16 недель, те же четыре этапа, те же шесть навыков и тот же итоговый отчёт. Никого не отсеивают, сертификаты не выдаются.

W1–W5

Общая база

Игры и арт обязательны для всех, а рядом идёт та самая линия, что тянется через всю программу: превратить агента в напарника, на которого действительно можно положиться.

W6–W13

Специализация

Игровой поток и арт-поток идут параллельно. Один и тот же метод спускается в творческий контекст каждого, в ритме настоящего проекта. Сменить направление можно и после выбора.

W14–W15

Совместный спринт

Несколько менторов в зале одновременно. Всё изученное идёт на то, чтобы довести работу до состояния, в котором её можно публиковать.

W16

Финал и приёмка

Шестнадцать недель работы выходят к настоящей публике. Это не сданное задание, а то, во что играют и что оценивают.

Разница не в том, каким инструментом вы пользуетесь, а в том, обучили ли вы его.

Одна и та же команда одному возвращает бесполезный черновик, а другому — то, что можно брать в работу. Идеи и важные решения остаются за вами; всё остальное уходит напарнику, которого вы вырастили. Сначала соберите руками самую маленькую работающую версию, а затем разворачивайте её — один человек до законченной работы, команда до MVP.

Иллюстрация: подросток набрасывает схему уровня под настольной лампой, а рядом полупрозрачный ИИ-компаньон собирает ту же схему из парящих блоков
Один человек, один напарник, один стол (иллюстрация)
Иллюстрация: студентка представляет свою игру на небольшой сцене, а родители и члены жюри в зале пробуют её на портативных консолях
Шестнадцатая неделя — в неё играют прямо здесь (иллюстрация)

Шесть навыков, которые тренируются шестнадцать недель

Направление

Решить, что делать и чего не делать, ещё до того, как взяться за работу.

Фундамент

Собрать собственный набор инструментов деталь за деталью, пока он не ляжет в руку.

Прорывы

Браться за задачи, которым вас никто не учил, и самому находить проход.

Перенос

Приносить то, чему научились в другом месте, туда, где вы сейчас.

Оркестровка

Дирижировать отрядом агентов, чтобы один человек работал как группа.

Доведение

Довести сделанное до рук настоящих людей.

Все шесть оцениваются каждую неделю, а итоговый отчёт по шести измерениям подкрепляет каждый вывод работой и процессом — это не оценка.

Учебника нет — есть только идущие прямо сейчас проекты

Штатных преподавателей нет. Те, кто ведёт занятия, каждый день заняты настоящим: творческими решениями, техническими проблемами, совместной работой, выпуском. Методология большой студии и ямы, в которые мы попали на этой неделе, попадают в аудиторию вместе. Учащиеся имеют дело с продуктовой логикой, которая ещё формируется, с движком, чьи исходники мы правили, и с агентной инфраструктурой, работающей в продакшене.

Финишная черта — не сертификат, а та вещь, которую вы своими руками кому-то вручили.

06Выращивание талантов · Сотрудничество

Вы делаете работу, компания делает IP

В эту эпоху не осталось ничего, чего человек не мог бы сделать в одиночку. Дефицитна не способность — дефицитно внимание. В сутках его ровно столько, сколько есть, и то, куда оно уходит, решает, как далеко вы дойдёте. Поэтому мы даём две вещи: ровно то внимание, которого вам не хватает, и знания, которые мы всё это время накапливали. Вы сосредоточены на работе, и на ней стоит ваше имя; IP принадлежит компании и управляется ею — производство, издание, мерч и продолжения на нас, а не на вашей голове, и доход делится. Вот что такое агентство в эпоху сверхиндивида.

Дополняющее внимание

Та часть, в которой вы не сильны и на которую не стоит тратить время, уходит к людям и напарникам, которые как раз в ней сильны. Ваше внимание остаётся на решениях, которые можете принять только вы.

Накопленные знания

Каждая яма, в которую попадала команда, и каждое найденное решение сведены в систему, к которой можно обратиться. Мы пользуемся ею каждый день.

Производственная мощность

Переиспользуемые библиотеки ассетов, вычислительные ресурсы и лицензии на инструменты плюс ИИ-напарники, живущие в фоне, — рутина и планирование перестают быть вашей заботой.

Издание

Собственная разработка и собственное издание; Chess of the Hidden Gates выходит на 10 языках, внутри страны и за рубежом. Когда работа готова, эта система сама доводит её до игроков.

Так мы работаем с авторами вне команды.

07Контакты

Здесь говорят по делу

Инвесторы, издатели и площадки, авторы, которые хотят строить вместе с нами, учащиеся, которые хотят присоединиться, — вам сюда. Просто напишите, что вам нужно.

AgentGameLab — международное название 虾球球 (XiaQiuQiu), бренда компании Yuntian Zhumeng.