AgentGameLab · Studio de jeux Agent-native

Grands talents
Petite équipe

Trois personnes, chacune élevant un partenaire Agent comme son propre amplificateur — tous partagent une même mémoire d'équipe.
Dès que l'un de nous franchit un plafond, ce plafond devient le point de départ de tous. L'asymétrie d'information disparaît à la racine, et il ne reste aux humains que la réflexion et les décisions.Chess of the Hidden Gates est sur Steam, en dix langues, sortie au quatrième trimestre 2026.

Notre moteur, nos pipelines, notre édition Une mémoire d'équipe — l'IA n'invente plus Brevet d'invention en cours de dépôt

01Équipe

Trois personnes, un studio complet

Trois membres, chacun avec un partenaire IA dédié. Game design, systèmes, édition, art, économie, QA — toute la boucle se referme à trois. Tous les trois viennent du même grand éditeur coté, à plein temps depuis août 2026. Trois, c'est la taille actuelle, pas l'état final — nous grandissons à la manière d'une super-organisation, pas par les effectifs.

A-MengXiaomeng
Portrait d'A-MengPortrait de Xiaomeng, son partenaire IA

DirectionOrchestrationLivraison

Direction Fondations Percées Transfert Orchestration Livraison

Il ne s'agit pas de gérer des gens, mais d'orchestrer la façon dont toute l'organisation tourne et se fait évoluer elle-même.

A dirigé l'intégration de l'IA sur une gamme phare chez un grand éditeur coté Première super-organisation Agent-native du secteur, en service depuis mars 2026 Bâtisseur du système multi-agents × mémoire d'équipe auto-évolutive Créateur d'« AI Junior Sister », premier personnage IA d'une IP de 20 ans · des centaines de millions de tokens/mois Auteur de « Super Organisation : le dev de jeux à l'ère de l'IA » Université de Toronto · Académie du cinéma de Pékin · dix ans au Canada

Responsable deOrchestration et efficacité de l'organisation · Incubation de talents Agent-native · IA dans le pipeline de production · IP et univers

XiaotianChinatsu
Portrait de XiaotianPortrait de Chinatsu, son partenaire IA

FondationsPercéesLivraison

Direction Fondations Percées Transfert Orchestration Livraison

La première version jouable vient de lui. Presque chaque jeu démarre sur son squelette de prototype ; les autres bâtissent à partir de ce plancher.

A dirigé le gameplay IA d'une gamme phare chez un grand éditeur coté Concepteur du premier gameplay LLM multi-agents du secteur · titre à 200M d'inscrits · 2024 Premier mode de déduction natif DeepSeek du secteur, 2025 · 2 humains vs 8 IA 4 générations de gameplay IA natif, conception solo · pic à 600K parties/jour Conception originale d'un « joueur IA de remplacement » sur un produit à plusieurs millions de DAU Créateur jeux × musique · 1M d’abonnés tous réseaux confondus

Responsable deSquelettes de prototype et systèmes centraux · Game design · Édition et exploitation des plateformes, ici et à l'étranger · Audio

FangzhouXiaomao
Portrait de FangzhouPortrait de Xiaomao, son partenaire IA

FondationsTransfertPercées

Direction Fondations Percées Transfert Orchestration Livraison

Tout ce qui est à l'écran est à lui. Modélisation, VFX, rendu — jusqu'à modifier les sources du moteur.

Ingénieur de test des systèmes IA d'une gamme phare chez un grand éditeur coté Art full-stack · modélisation → VFX → sources du moteur de rendu Recompilation du moteur en 8–11 secondes · fidélité visuelle 0,99 Premier auteur d'un article EI · Transformer hybride multi-échelle Simulation économique Monte-Carlo · équilibrage & systèmes de craft Master en IA · imagerie médicale / détection d'objets / transfert de style

Responsable deArt full-stack (modélisation / VFX / moteur modifié) · Pipeline de QA automatisé · Économie et équilibrage

Le nom de cette façon de travailler

Une super-organisation Agent-native

Nous travaillons ainsi depuis mars 2026. Ce n'est pas « tout le monde utilise l'IA » — ce sont cinq choses engrenées les unes dans les autres :

01

Collaboration multi-humains, multi-agents

Pas chacun dans son coin avec son chatbot. Chacun a un partenaire principal ; les partenaires se parlent, se délèguent du travail et se vérifient mutuellement — aucun humain ne sert de relais.

02

Mémoire d'équipe partagée

Le piège qu'une personne a évité, la conclusion qu'elle a tirée : toute l'équipe et tous les partenaires peuvent les consulter aussitôt. Quand l'agent d'un autre progresse, le vôtre progresse aussi — nous n'élevons pas chacun notre IA, nous élevons ensemble la même bande.

03

Infrastructure d'agents permanente

Les partenaires vivent en arrière-plan et prennent le travail d'eux-mêmes. À 3 h du matin, les tests tournent, les assets sortent, la veille est digérée, les rapports s'écrivent.

04

Des personnes définies par six dimensions

Pas d'intitulés de poste hérités. Direction / Fondations / Percées / Transfert / Orchestration / Livraison — on voit d'un coup d'œil qui porte quoi. Les rôles ne se télescopent pas, et la progression se voit.

05

Les humains parlent d'intention, pas d'implémentation

Aux humains l'intention, les arbitrages et le goût ; l'exécution part entière aux partenaires. Le temps humain ne sert qu'au jugement — c'est ce qui fait sauter le plafond de production.

Et le volant se met à tourner

La mémoire partagée fait que les partenaires se nourrissent entre eux ; l'infrastructure supprime l'attente ; les six dimensions évitent les collisions de rôles. À chaque tour : bibliothèques plus épaisses, partenaires plus forts, jeu suivant plus rapide. Les jeux que nous sortons sont des échantillons de cette forme d'organisation.

02Incubation d'IP · Déjà sur Steam

Chess of the Hidden Gates

Le placement est votre défense

Un deck roguelike où chaque carte est un coup d'échecs chinois. Le cavalier coupe en diagonale, le canon tire par-dessus une pièce, le pion franchit la rivière et ne revient jamais. Les créatures frappent des cases, pas des barres de vie : décalez-vous d'un pas et les dégâts tombent à zéro ; placez-vous mal et vous êtes encerclé. Voilà ce que veut dire « le placement est votre défense ».

Trois actes, neuf étoiles, neuf boss. Tianchong, Tianfu, Tianpeng, Tianqin, Tianren, Tianrui, Tianxin, Tianying, Tianzhu — chaque étoile a sa propre bande-son, ses propres visuels et ses répliques de combat ; l'âme résiduelle de Chiyou possède son propre thème musical. Seize niveaux à traverser ; au bout, c'est elle qui attend. Développé et édité par nous, localisé en 10 langues. La page boutique est ouverte ; sortie au quatrième trimestre 2026.

125
cartes jouables
3
archétypes de classe
16
niveaux du bestiaire
30+
créatures
9
suites A/V de boss
182
fichiers audio

Un plateau qui s'entend

Le son d'un boulet suit sa trajectoire. Amorce, tir, chute, impact — quatre segments enregistrés séparément, onze fichiers pour composer un seul coup. Trente catégories d'effets sonores d'action, chacune avec trois variantes ou plus ; la même action répétée trois fois ne sonne jamais pareil.

Les coups du xiangqi n'avaient pas de termes établis en anglais. L'équipe en a forgé un jeu : H-leap pour le déplacement du cavalier, Relay pour le saut indirect du canon. Environ 50 000 caractères de texte original chinois, plus de 10 000 chaînes traduites à travers dix langues.

Données issues du build de démo de juillet 2026 ; la version finale en comptera davantage.

Chess of the Hidden Gates, en jeu : plateau vu de dessus, losanges cyan sur les cases atteignables, zones rouges couvrant les attaques ennemies, quatre cartes en éventail en bas de l'écran
Les lames touchent des cases, pas des barres de vie
Chess of the Hidden Gates, écran de deck : huit cartes de la lignée du cavalier alignées dans un cadre de bronze à motif de méandres
Le cavalier coupe en diagonale — un coup, une mise à mort
Chess of the Hidden Gates, carte du niveau : nœuds circulaires reliés par des lignes dorées sur un rouleau déroulé, se ramifiant vers l'avant
Franchir la rivière, jamais revenir — pas à pas
Chess of the Hidden Gates, en jeu : une rivière et des pièges à pointes traversent le plateau, la pièce du joueur, à faible santé, est encerclée en bas à droite
Placez-vous mal et vous êtes encerclé
Chess of the Hidden Gates, écran de victoire : trois cartes proposées, une seule à choisir pour rejoindre le deck
Chaque victoire remodèle le deck
Chess of the Hidden Gates, bestiaire : la liste des créatures à gauche, une fiche dépliée à droite avec ses mécaniques et son histoire
Chaque créature porte sa propre histoire

03Incubation d'IP · En développement

Quatre noms de code, tous en route

Tant qu'un jeu n'est pas annoncé, il n'apparaît ici que sous son nom de code — titres, thèmes et images sont gardés pour la révélation. Ce qu'on veut bien dire, c'est où chacun en est.

CODENAME

PROJECT IMPRINT

IP phare · En pleine production

Un monde ouvert piloté par multi-agents : le système d'orchestration qui fait tourner notre équipe chaque jour, intégré directement au gameplay. Tout ce que chaque jeu sorti accumule vient se déverser ici.

Multi-agentsMonde ouvertIP phare

CODENAME

PROJECT LOOP

Narration IA · Prototype jouable

Une expérience narrative avec des PNJ pilotés par IA. L'idée centrale a été validée par un prototype de 4 jours lors d'une game jam internationale ; la version complète est en développement, cap sur Steam.

Narration IAValidé en jam

CODENAME

PROJECT ROULETTE

Parties rapides · Tranche verticale bouclée

La chance rendue visible et tangible, en physique réelle. La tranche verticale tourne ; le polissage est en cours.

Sensation physiqueParties rapides

CODENAME

PROJECT PUSHER

Roguelike cosy · Prototypage

Un roguelike détendu où des centaines de corps s'empilent, glissent et s'entrechoquent sous une physique réelle. Mobile d'abord, Steam prévu en parallèle.

Roguelike cosyPhysique réelle

Noms et images sont réservés aux annonces officielles. Investisseurs et éditeurs peuvent demander la liste complète.

04Le moteur commun aux deux lignes

Ce qu'on construit vraiment, c'est un volant d'inertie

Recruter, brûler trois ans, tout miser sur une date de sortie : c'est la vieille recette du secteur. Nous ne la jouons pas. Les outils écrits pour le jeu précédent et la voie d'édition qu'il a ouverte sont prêts dès le premier jour du suivant. Plus on sort, plus le suivant arrive vite — c'est ça, le volant. Le jeu est le livrable ; le pipeline est l'actif.

Illustration du volant d'inertie : une roue lumineuse faite de cartes, de pinceaux, de code et de fusées ; les blocs d'outils éjectés reviennent en arc de cercle pour la faire tourner plus vite
Chaque outil éjecté revient et fait tourner la roue plus vite (illustration)

Ce qui se dépose, ce ne sont pas seulement des outils : ce sont les principes de conception eux-mêmes.

Des dizaines de tâches automatiques démontent des jeux et digèrent de la veille chaque jour, et les conclusions atterrissent directement dans la mémoire d'équipe. Nous partons des premiers principes et écrivons la chaîne causale derrière chaque décision — pourquoi cette conception, pourquoi pas l'autre. Ce que nous faisons vraiment, c'est élever nos partenaires IA en experts de game design plus forts que nous.

Six bibliothèques qui ne font qu'épaissir

Illustration de la bibliothèque de démontage : une manette et une pile de blocs de code doucement séparées en couches flottantes, chacune glissant dans un casier d'archive lumineux en dessous
— Bibliothèque de démontage

Comment les autres y sont arrivés, archivé

Jeux, dépôts open source, tactiques d'édition et de marketing — démontés chaque jour en entrées structurées. La prochaine décision du même ordre part de la bibliothèque, pas d'une intuition.

Illustration de la bibliothèque de mémoire : une tour de nœuds de cristal lumineux reliés par de fins traits cyan, s'étirant dans l'obscurité
— Bibliothèque de mémoire

Décisions, leçons, méthodes

Chaque jugement de l'équipe se dépose avec sa chaîne causale, consultable par tous les partenaires IA. Avant, notre IA inventait régulièrement sur nos connaissances propriétaires ; depuis, elle répond ou dit qu'elle ne sait pas.

Illustration de la bibliothèque de modèles et d'animations : un modèle humain filaire et des rubans de trajectoires de motion capture rangés comme des plaques lumineuses sur une étagère verticale
— Modèles et animations

Personnages, décors, mocap

Modèles, rigs et captures de mouvement entrent dans une seule bibliothèque et se réutilisent d'un projet à l'autre. Les personnages du jeu suivant ne partent pas d'un bloc d'argile.

Illustration de la bibliothèque de VFX : des effets de tourbillon, de flamme et de traînée de lame, chacun scellé dans une colonne-spécimen de verre lumineuse sur un socle commun
— Bibliothèque de VFX

Ce que produit le pipeline

Les assets du pipeline VFX automatisé, catalogués par type. Le projet suivant les prend sur l'étagère — sans faire la queue derrière un humain.

Illustration de la bibliothèque audio : de longs rubans de formes d'onde enroulés en parchemins lumineux, alignés sur des étagères comme des bobines de film
— Bibliothèque audio

Timbres et effets sonores

Timbres, bruitages et voix partagés entre les jeux — pas de réenregistrement pour chaque titre.

Illustration de la bibliothèque d'art : des peintures de concept et des feuilles de personnages flottant dans une archive en grille lumineuse, certaines éclairées, d'autres assombries
— Bibliothèque d'art

Concepts et assets visuels

Concept arts, key arts et assets d'UI archivés avec leur statut — ce qui est utilisable et ce qui est retiré, d'un coup d'œil.

Quatre couches, neuf pipelines

Les couches sont la capacité, les pipelines la chaîne de production, les bibliothèques le stock. Les pipelines tournent sur les couches, la production se dépose dans les bibliothèques, et le jeu suivant y puise directement.

01 · Couche protocole

Changer de modèle sans tout réécrire

Tous les agents se branchent par la même interface. Ce modèle aujourd'hui, un autre demain — pas une ligne du workflow au-dessus n'a besoin de changer.

02 · Couche permanente

Personne n'a besoin de surveiller

Les agents vivent en arrière-plan, chacun avec sa file de tâches. Une fois le travail mis en file, vous n'y pensez plus — vous allez dormir, ça continue.

03 · Couche connaissance

D'abord consulter, ensuite agir

Chaque conclusion se dépose dans la bibliothèque avec la chaîne causale qui l'accompagne. Une fois branchée, l'IA n'invente plus sur nos connaissances propriétaires — et le dit quand elle ne sait pas. Ce système de mémoire est open source.

04 · Couche moteur

De la modification à la recompilation : 8–11 secondes

Moteur maison. D'une ligne de source modifiée à une recompilation terminée : 8 à 11 secondes. L'itération ne cale jamais sur la compilation.

Pipeline · Assets artistiques

Concept art en entrée, assets exploitables en sortie

Trois branches en parallèle : du concept art aux assets prêts à l'emploi, des feuilles de design aux pièces articulées, du concept art aux créatures 3D déjà riggées.

Pipeline · Décors et mondes

Une vue d'ensemble, toute une zone produite

Une peinture d'ensemble produit en série des décors 3D stylisés ; une seconde branche génère procéduralement les reliefs d'un monde ouvert.

Pipeline · Animation et VFX

Une phrase, et l'effet sort

Chaîne d'outils de retargeting et de rigging, description textuelle convertie directement en VFX, portage d'effets entre moteurs. Les artistes ne font plus la queue les uns derrière les autres.

Pipeline · Trailers et UI

Même la bande-annonce est générée

Capture déterministe plan par plan dans le moteur — le même script de caméra donne le même montage à chaque passage ; icônes au style de l'IP de bout en bout.

Neuf pipelines, la plupart déjà opérationnels ; celui des assets de créatures est en construction.

Un brevet d'invention national en cours de dépôt.

Quand les autres finissent un jeu, il leur reste un jeu. Quand nous en finissons un, il nous reste un jeu plus six bibliothèques plus épaisses. Et ce système, nous ne sommes pas les seuls à l'utiliser.

05Incubation de talents · Formation

Ailleurs on fait venir des vétérans de studio. Nous, c'est nous qui formions les talents IA à l'intérieur d'un studio

Les cours du marché enseignent des outils, et les outils changent tous les six mois. Ce que nous enseignons, c'est le travail avec des agents : comment leur confier une mission, leur donner de la mémoire, valider ce qu'ils rendent, en orchestrer plusieurs ensemble — exactement le processus que nous suivons chaque jour, transposé en salle, puis appliqué à votre propre création jusqu'à obtenir un partenaire qui comprend vraiment votre goût. Les trois intervenants viennent du même groupe IA d'un grand éditeur coté, où leur métier était précisément d'incuber des talents Agent-native en interne ; le dispositif « une personne et ses agents produisent comme une équipe » tourne depuis mars 2026. Deux parcours, une méthode, deux lignes d'arrivée. Dispensé à Shanghai, en chinois.

Deux parcours, une méthode

Parcours individu augmenté

12–18 ans · 30 par classe · le samedi

Seul, vous dirigez vos partenaires IA et sortez un jeu jouable signé de votre nom. Vous choisissez le sujet, les partenaires exécutent, et la direction comme le seuil du « c'est bon » vous appartiennent.

Finale
Une soirée de lancement — les parents regardent, des inconnus jouent
À emporter
Votre jeu + votre rapport personnel sur les six dimensions

Parcours super-organisation

18 ans et plus · 30 par classe · équipes de 3–4 · le dimanche

L'enjeu n'est pas l'outil, c'est de faire tourner une organisation Agent-native de bout en bout : répartir, rester aligné, avancer avec les humains et les partenaires ensemble. Des équipes de 3 à 4 mènent un projet du lancement à la livraison. Certains de ceux avec qui vous livrez deviennent ceux avec qui vous fondez.

Finale
Une soutenance finale, avec des professionnels dans la salle
À emporter
Votre MVP + votre équipe de partenaires + votre rapport sur les six dimensions

Les deux parcours suivent les mêmes 16 semaines, les mêmes quatre étapes, les mêmes six compétences et le même rapport final. Personne n'est éliminé, et aucun certificat n'est délivré.

W1–W5

Socle généraliste

Jeu et art obligatoires pour tous, en parallèle du fil qui traverse tout le programme : transformer un agent en partenaire sur lequel on peut vraiment compter.

W6–W13

Parcours spécialisés

Parcours jeu et parcours art avancent en parallèle. La même méthode descend dans le contexte créatif de chacun, au tempo d'un vrai projet. On peut encore changer après avoir choisi.

W14–W15

Sprint commun

Plusieurs mentors présents en même temps. Tout ce qui a été appris sert à amener l'œuvre à un état publiable.

W16

Présentation finale

Seize semaines de travail face à un vrai public. Pas un devoir rendu : quelque chose que des gens jouent et jugent.

La différence n'est pas l'outil employé, c'est de l'avoir formé ou non.

La même consigne rend à l'un un brouillon inutilisable et à l'autre quelque chose de directement exploitable. Vous gardez les idées et les décisions qui comptent ; tout le reste part au partenaire que vous avez formé. Faites d'abord de vos mains la plus petite version qui tourne, puis agrandissez-la — une personne jusqu'à une œuvre complète, une équipe jusqu'à un MVP.

Illustration : un adolescent croque un plan de niveau sous une lampe de bureau tandis qu'un compagnon IA translucide reconstruit le même plan avec des blocs flottants
Une personne, un partenaire, le même bureau (illustration)
Illustration : un élève présente son jeu sur une petite scène pendant que parents et jurés l'essaient sur des consoles portables
Semaine 16 — on y joue sur place (illustration)

Les six compétences travaillées pendant seize semaines

Direction

Décider quoi faire et quoi laisser de côté, avant de toucher au travail.

Fondations

Monter sa propre boîte à outils pièce par pièce, jusqu'à ce qu'elle tombe sous la main.

Percées

S'attaquer à des problèmes que personne n'a enseignés, et trouver seul le passage.

Transfert

Rapporter ce qu'on a appris ailleurs là où l'on se trouve maintenant.

Orchestration

Diriger une escouade d'agents pour qu'une personne travaille comme un groupe.

Livraison

Mettre ce qu'on a fait entre les mains de vraies personnes.

Les six sont évaluées chaque semaine, et le rapport final sur les six dimensions cite l'œuvre et le processus derrière chaque conclusion — ce n'est pas une note.

Pas de manuel, seulement des projets en cours

Il n'y a pas d'enseignants à plein temps. Ceux qui enseignent passent leurs journées sur le concret : décisions créatives, problèmes techniques, collaboration, mise en ligne. La méthode d'un grand studio et les nids-de-poule de cette semaine, tout dans la même salle. Ce que les élèves touchent, c'est une logique produit encore en développement, un moteur dont nous avons modifié les sources, une infrastructure d'agents en production.

La ligne d'arrivée n'est pas un certificat, c'est la chose que vous avez remise à quelqu'un.

06Incubation de talents · Collaboration

Vous faites l'œuvre, l'entreprise fait l'IP

Il n'y a plus rien, à notre époque, qu'une seule personne ne puisse faire. Ce qui est rare, ce n'est pas la capacité : c'est l'attention. Vous n'en avez qu'une certaine quantité par jour, et l'endroit où vous la placez décide de la distance que vous parcourez. Alors nous vous donnons deux choses : exactement l'attention qui vous manque, et les actifs de connaissance que nous accumulons depuis le début. Vous vous concentrez sur l'œuvre et elle porte votre nom ; l'IP est détenue et exploitée par l'entreprise — production, édition, produits dérivés, suites sont à notre charge, pas à votre souci, et les revenus se partagent. Voilà ce qu'est une agence à l'ère de l'individu augmenté.

L'attention complémentaire

La part où vous n'êtes pas bon — et sur laquelle vous ne devriez pas passer de temps — va aux personnes et aux partenaires qui, eux, le sont. Votre attention reste sur les décisions que vous seul pouvez prendre.

Actifs de connaissance

Chaque nid-de-poule rencontré par l'équipe et chaque solution trouvée, organisés en un système consultable. Nous l'utilisons tous les jours.

Capacité de production

Bibliothèques d'assets réutilisables, puissance de calcul et licences d'outils, plus des partenaires IA installés en arrière-plan — le travail répétitif et la planification cessent d'être votre problème.

Édition

Développement et édition maison ; Chess of the Hidden Gates sort en 10 langues, ici comme à l'étranger. Une fois l'œuvre terminée, ce système prend le relais jusqu'aux joueurs.

C'est ainsi que nous travaillons avec les créateurs hors de l'équipe.