AgentGameLab · Estúdio de jogos Agent-native

Muito talento
Time pequeno

Três pessoas, cada uma treinando um parceiro Agent como seu próprio amplificador — todos compartilham uma mesma memória de equipe.
No instante em que um de nós rompe um teto, esse teto vira o ponto de partida de todo mundo. A assimetria de informação some pela raiz, e o que sobra para as pessoas é pensar e decidir.Chess of the Hidden Gates já está na Steam, em dez idiomas, com lançamento no quarto trimestre de 2026.

Motor, pipelines e publicação, tudo nosso Uma memória de time — a IA para de inventar Patente de invenção em processo

01Time

Três pessoas, uma empresa de jogos completa

Três integrantes, cada um com um parceiro de IA dedicado. Design, sistemas, publicação, arte, economia, QA — o ciclo inteiro fecha entre os três. Os três vêm da mesma grande publicadora listada em bolsa, em tempo integral desde agosto de 2026. Três é o tamanho de agora, não o final — a gente cresce como superorganização, não por número de cabeças.

A-MengXiaomeng
Retrato de A-MengRetrato de Xiaomeng, seu parceiro de IA

DireçãoOrquestraçãoEntrega

Direção Fundação Rupturas Transferência Orquestração Entrega

Não é gerenciar gente, é orquestrar como a organização inteira gira e se faz evoluir sozinha.

Liderou a adoção de IA de uma linha carro-chefe numa grande publicadora listada Primeira superorganização Agent-native do setor, no ar desde março de 2026 Construtor do sistema multiagente × memória de equipe autoevolutiva Criador de 'AI Junior Sister', primeiro personagem IA de uma IP de 20 anos · centenas de milhões de tokens/mês Autor de «Super Organização: o dev de jogos na era da IA» Universidade de Toronto · Academia de Cinema de Pequim · dez anos no Canadá

Responde porOrquestração organizacional e eficiência · Incubação de talentos Agent-native · IA no pipeline de produção · IP e worldbuilding

XiaotianChinatsu
Retrato de XiaotianRetrato de Chinatsu, seu parceiro de IA

FundaçãoRupturasEntrega

Direção Fundação Rupturas Transferência Orquestração Entrega

A primeira versão jogável sai da mão dele. Quase todo jogo começa no esqueleto de protótipo dele; o resto do time constrói a partir desse chão.

Liderou a jogabilidade com IA de uma linha carro-chefe numa grande publicadora listada Designer do primeiro gameplay LLM multiagente do setor · título com 200M de registros · 2024 Primeiro modo de dedução nativo DeepSeek do setor, 2025 · 2 humanos vs 8 IA 4 gerações de gameplay IA nativo, design solo · pico de 600K partidas/dia Concepção original de um «jogador de IA substituto» num produto com milhões de DAU Criador de games × música · 1M de seguidores somando plataformas

Responde porEsqueletos de protótipo e sistemas centrais · Design de jogabilidade · Publicação e operação de plataformas dentro e fora do país · Áudio

FangzhouXiaomao
Retrato de FangzhouRetrato de Xiaomao, seu parceiro de IA

FundaçãoTransferênciaRupturas

Direção Fundação Rupturas Transferência Orquestração Entrega

Tudo que aparece na tela é dele. Modelagem, VFX, renderização — até mexer no código-fonte do motor.

Engenheiro de teste de sistemas de IA de uma linha carro-chefe numa grande publicadora listada Arte full-stack · modelagem → VFX → código-fonte do motor de renderização Recompilação do motor em 8–11 segundos · fidelidade visual de 0,99 Primeiro autor de artigo EI · Transformer híbrido multiescala Simulação econômica Monte Carlo · balanceamento e sistemas de craft Mestrado em IA · imagem médica / detecção de objetos / transferência de estilo

Responde porArte full-stack (modelagem / VFX / modificação do motor) · Pipeline de QA automatizado · Economia e balanceamento

O nome desse jeito de trabalhar

Uma superorganização Agent-native

A gente trabalha assim desde março de 2026. Não é «todo mundo usa IA» — são cinco coisas engrenadas umas nas outras:

01

Colaboração de várias pessoas e vários agentes

Não é cada um com seu chatbot. Cada pessoa tem um parceiro principal; os parceiros conversam entre si, passam trabalho um para o outro e se verificam — nenhum humano no meio como intermediário.

02

Memória de time compartilhada

O buraco em que alguém caiu e a conclusão que tirou ficam consultáveis na hora para o time inteiro e para todos os parceiros. Quando o agente de outra pessoa fica melhor, o seu também — a gente não cria cada um a sua IA, cria junto a mesma turma.

03

Infraestrutura de agentes sempre ligada

Os parceiros vivem em segundo plano e pegam trabalho sozinhos. Às três da manhã tem teste rodando, asset saindo, pesquisa sendo digerida, relatório sendo escrito.

04

Pessoas definidas por seis dimensões

Sem títulos de cargo herdados. Direção / Fundação / Rupturas / Transferência / Orquestração / Entrega — quem sustenta o quê fica claro de cara. Os papéis não se atropelam e o crescimento aparece.

05

Gente fala de intenção, não de implementação

Às pessoas cabem a intenção, as escolhas difíceis e o gosto; a execução vai inteira para os parceiros. O tempo humano só é gasto em julgamento — é isso que tira o teto da produção.

E aí o volante gira

A memória compartilhada faz os parceiros se alimentarem entre si; a infraestrutura tira a espera por gente; as seis dimensões impedem que os papéis se atropelem. A cada volta: bibliotecas mais grossas, parceiros mais fortes, próximo jogo mais rápido. Os jogos que a gente lança são amostras dessa forma de organização.

02Incubação de IP · Já na Steam

Chess of the Hidden Gates

O posicionamento é a sua defesa

Um deck roguelike em que cada carta é um movimento do xadrez chinês. O cavalo corta na diagonal, o canhão atira por cima de uma peça, o peão cruza o rio e não olha para trás. As criaturas acertam casas, não barras de vida: dê um passo para o lado e o dano é zero; fique na casa errada e você é cercado. É isso que quer dizer posicionamento como defesa.

Três atos, nove estrelas, nove chefes. Tianchong, Tianfu, Tianpeng, Tianqin, Tianren, Tianrui, Tianxin, Tianying, Tianzhu — cada estrela tem sua própria trilha sonora, sua própria arte e falas de combate; a alma remanescente de Chiyou carrega seu próprio tema musical. Dezesseis fases para atravessar; no final, é ela quem espera. Desenvolvido e publicado por nós, localizado em 10 idiomas. A página da loja já está aberta; lançamento no quarto trimestre de 2026.

125
cartas jogáveis
3
arquétipos de classe
16
fases do bestiário
30+
criaturas
9
kits A/V de chefe
182
arquivos de áudio

Um tabuleiro que se ouve

O som de uma bala de canhão segue a trajetória. Preparação, disparo, queda, impacto — quatro segmentos gravados separadamente, onze arquivos compondo um único tiro. Trinta categorias de efeitos sonoros de ação, cada uma com três ou mais variantes; a mesma ação repetida três vezes nunca soa igual.

Os lances do xiangqi não tinham termos estabelecidos em inglês. A equipe cunhou os seus: H-leap para o movimento do cavalo, Relay para o salto indireto do canhão. Cerca de 50 000 caracteres de texto original em chinês, mais de 10 000 entradas traduzidas em dez idiomas.

Dados do build de demo de julho de 2026; a versão final só terá mais.

Chess of the Hidden Gates em jogo: tabuleiro visto de cima, losangos ciano nas casas alcançáveis, zonas vermelhas cobrindo o alcance inimigo e quatro cartas abertas embaixo
As lâminas acertam casas, não barras de vida
Chess of the Hidden Gates, tela de deck: oito cartas da linha do cavalo dispostas dentro de uma moldura de bronze com meandros
O cavalo corta na diagonal — um movimento, um abate
Chess of the Hidden Gates, mapa da fase: nós circulares ligados por linhas douradas sobre um pergaminho desenrolado, ramificando para a frente
Cruzou o rio, não volta — passo a passo
Chess of the Hidden Gates em jogo: um rio e armadilhas de espinhos cortam o tabuleiro; a peça do jogador, com pouca vida, está cercada no canto inferior direito
Fique na casa errada e você é cercado
Chess of the Hidden Gates, tela de vitória: três cartas oferecidas para escolher uma e somar ao deck
Cada vitória remodela o deck
Chess of the Hidden Gates, bestiário: a lista de criaturas à esquerda e uma ficha aberta à direita com mecânica e história
Cada criatura carrega a própria história

03Incubação de IP · Em desenvolvimento

Quatro codinomes, todos a caminho

Até um jogo ser anunciado, ele aparece aqui só como codinome — títulos, temas e imagens ficam guardados para a revelação. O que a gente conta é até onde cada um chegou.

CODENAME

PROJECT IMPRINT

IP carro-chefe · Em produção total

Um mundo aberto movido por multiagentes: o mesmo sistema de orquestração que toca nosso time todo dia, desta vez colocado direto na jogabilidade. Tudo que cada jogo acumula acaba desembocando aqui.

MultiagenteMundo abertoIP carro-chefe

CODENAME

PROJECT LOOP

Narrativa com IA · Protótipo jogável

Um experimento narrativo com NPCs movidos por IA. A ideia central foi validada num protótipo de 4 dias numa game jam internacional; a versão completa está em produção, mirando a Steam.

Narrativa com IAValidado em jam

CODENAME

PROJECT ROULETTE

Partidas rápidas · Vertical slice pronto

Sorte transformada em algo que se vê e se pega, com física de verdade. O vertical slice roda; agora é polimento.

Sensação físicaPartidas rápidas

CODENAME

PROJECT PUSHER

Roguelike tranquilo · Em prototipagem

Um roguelike leve em que centenas de corpos empilham, escorregam e se chocam com física real. Mobile primeiro, Steam planejada em paralelo.

Roguelike tranquiloFísica real

Nomes e imagens ficam para os anúncios oficiais. Investidores e publicadoras podem pedir a lista completa.

04O motor que as duas linhas dividem

O que a gente constrói de verdade é um volante

Contratar, queimar três anos e apostar tudo numa data de lançamento: essa é a jogada velha do setor. A gente não joga assim. As ferramentas escritas para o jogo anterior e o caminho de publicação que ele abriu já estão prontos no primeiro dia do próximo. Quanto mais a gente lança, mais rápido vem o seguinte — é esse o volante. O jogo é a entrega; o pipeline é o ativo.

Ilustração do volante: uma roda luminosa feita de cartas, pincéis, código e foguetes; os blocos de ferramenta arremessados voltam em arco e a fazem girar mais rápido
Cada ferramenta arremessada volta e faz a roda girar mais rápido (ilustração)

O que se deposita não são só ferramentas — são os próprios princípios de design.

Dezenas de tarefas automáticas desmontam jogos e digerem pesquisa todo dia, e as conclusões caem direto na memória do time. A gente parte de primeiros princípios e escreve a cadeia causal por trás de cada decisão — por que este design e por que não aquele. O que a gente faz de verdade é criar parceiros de IA até virarem especialistas de design de jogo mais fortes que nós.

Seis bibliotecas que só engrossam

Ilustração da biblioteca de desmonte: um controle e uma pilha de blocos de código separados com cuidado em camadas flutuantes, cada uma deslizando para um compartimento de arquivo luminoso abaixo
— Biblioteca de desmonte

Como os outros conseguiram, arquivado

Jogos, repositórios open source, jogadas de publicação e marketing — desmontados todo dia em entradas estruturadas. A próxima decisão do mesmo tipo começa na biblioteca, não no chute.

Ilustração da biblioteca de memória: uma torre de nós de cristal luminosos ligados por linhas ciano finas, estendendo-se para o escuro
— Biblioteca de memória

Decisões, lições, métodos

Cada julgamento do time se deposita junto com sua cadeia causal, consultável por todos os parceiros de IA. Antes, nossa IA inventava com frequência sobre conhecimento próprio; depois, ela responde ou diz que não sabe.

Ilustração da biblioteca de modelos e animação: um modelo humano em wireframe e fitas de trajetória de motion capture guardados como placas luminosas numa estante vertical
— Modelos e animação

Personagens, cenários, captura de movimento

Modelos, rigs e movimento capturado entram numa biblioteca só e são reaproveitados entre projetos. Os personagens do próximo jogo não começam de um bloco de barro.

Ilustração da biblioteca de VFX: efeitos de redemoinho, chama e rastro de lâmina, cada um selado numa coluna de vidro luminosa sobre uma base comum
— Biblioteca de VFX

O que o pipeline produz

Os assets do pipeline automatizado de VFX, catalogados por tipo. O próximo projeto pega direto da prateleira — sem fila atrás de ninguém.

Ilustração da biblioteca de áudio: longas fitas de forma de onda enroladas como pergaminhos luminosos, alinhadas em prateleiras como rolos de filme
— Biblioteca de áudio

Timbres e efeitos

Timbres, efeitos sonoros e vozes compartilhados entre os jogos — sem regravar a cada título.

Ilustração da biblioteca de arte: pinturas conceituais e fichas de personagem flutuando num arquivo em grade luminoso, algumas iluminadas e outras escurecidas
— Biblioteca de arte

Conceitos e assets visuais

Concept art, key art e assets de interface arquivados com status — o que dá para usar e o que foi aposentado, num relance.

Quatro camadas, nove pipelines

Camadas são capacidade, pipelines são a linha de produção, bibliotecas são o estoque. Os pipelines rodam sobre as camadas, o resultado se deposita nas bibliotecas e o próximo jogo puxa direto de lá.

01 · Camada de protocolo

Troca o modelo, não reescreve

Todo agente se conecta pela mesma interface. Hoje este modelo, amanhã outro — não precisa mudar uma linha do fluxo que roda em cima.

02 · Camada sempre ligada

Ninguém precisa ficar olhando

Os agentes vivem em segundo plano, cada um com sua fila de tarefas. Depois que o trabalho entra na fila, você para de acompanhar — vai dormir e ele continua.

03 · Camada de conhecimento

Primeiro consulta, depois mexe

Cada conclusão se deposita na biblioteca junto com a cadeia causal por trás dela. Uma vez conectada, a IA para de inventar sobre nosso conhecimento próprio — e avisa quando não sabe. Esse sistema de memória é open source.

04 · Camada de motor

Da alteração no código ao rebuild: 8–11 segundos

Motor próprio. De mexer numa linha de código até terminar a recompilação leva de 8 a 11 segundos, então a iteração nunca trava esperando compilar.

Pipeline · Assets de arte

Entra concept art, sai asset utilizável

Três correm em paralelo: de concept art a assets prontos para uso, de fichas de design a peças articuladas, de concept art a criaturas 3D já com rig.

Pipeline · Cenários e mundos

Uma panorâmica, uma área inteira

Uma pintura conceitual de conjunto produz em série cenários 3D estilizados; outra frente gera o relevo de mundo aberto de forma procedural.

Pipeline · Animação e VFX

Você fala e o efeito sai

Cadeia de ferramentas de conversão de animação e rigging, descrição em texto direto para VFX, portabilidade de efeitos entre motores. Os artistas param de fazer fila um atrás do outro.

Pipeline · Divulgação e interface

Até o trailer sai rodando

Captura determinística plano a plano dentro do motor — o mesmo script de câmera dá o mesmo corte a cada rodada; ícones no estilo da IP de ponta a ponta.

Nove pipelines, a maioria já rodando; o de assets de criaturas ainda está em construção.

Uma patente de invenção nacional em processo.

Quando os outros terminam um jogo, sobra um jogo. Quando a gente termina um, sobra um jogo mais seis bibliotecas mais grossas. E não somos só nós que usamos esse sistema.

05Incubação de talentos · Formação

Os outros trazem veteranos de estúdio para dar aula. A gente era quem formava o talento de IA dentro de um

Os cursos do mercado ensinam ferramentas, e ferramenta troca a cada seis meses. O que a gente ensina é trabalhar com agentes: como passar a tarefa, dar memória, revisar o que volta e orquestrar vários juntos — exatamente o processo que rodamos todo dia, levado para a sala e depois aplicado na sua própria criação até você ter um parceiro que entende mesmo o seu gosto. Os três instrutores vêm do mesmo grupo de IA de uma grande publicadora listada, onde o trabalho era justamente incubar talento Agent-native dentro do grupo; o arranjo «uma pessoa mais seus agentes produz como um time» roda desde março de 2026. Duas trilhas, um método, duas linhas de chegada. Realizado em Xangai, em chinês.

Duas trilhas, um método

Trilha indivíduo ampliado

12–18 anos · 30 por turma · sábados

Sozinho, você comanda seus parceiros de IA e entrega um jogo jogável com o seu nome. O tema é você que escolhe, o trabalho é deles, e a direção e o critério de «está pronto» são seus.

Fechamento
Uma sessão de lançamento — as famílias assistem e estranhos jogam
Você leva
Seu jogo + seu relatório pessoal das seis dimensões

Trilha superorganização

18+ · 30 por turma · times de 3–4 · domingos

O ponto não são as ferramentas: é rodar uma organização Agent-native de ponta a ponta — como dividir, como manter todo mundo alinhado, como empurrar junto com pessoas e parceiros. Times de 3 a 4 levam um projeto do começo à entrega. Algumas das pessoas com quem você entrega viram as pessoas com quem você funda algo.

Fechamento
Um pitch de encerramento com profissionais do setor na sala
Você leva
Seu MVP + seu time de parceiros + seu relatório das seis dimensões

As duas trilhas percorrem as mesmas 16 semanas, as mesmas quatro etapas, as mesmas seis capacidades e o mesmo relatório final. Ninguém é cortado e não se emite certificado.

W1–W5

Base generalista

Jogo e arte são obrigatórios para todos, junto com o fio que atravessa o programa inteiro: transformar um agente num parceiro em quem dá para confiar de verdade.

W6–W13

Trilhas especializadas

A trilha de jogo e a de arte correm em paralelo. O mesmo método desce para o contexto criativo de cada um, no ritmo de um projeto real. Dá para trocar mesmo depois de escolher.

W14–W15

Sprint conjunto

Vários mentores na sala ao mesmo tempo. Tudo que foi aprendido vai para deixar a obra em estado publicável.

W16

Fechamento e validação

Dezesseis semanas de trabalho diante de público real. Não é entregar exercício: é algo que as pessoas jogam e avaliam.

A diferença não está na ferramenta que você usa, e sim em ter ensinado ela.

A mesma instrução devolve para um um rascunho inútil e para outro algo pronto para usar. As ideias e as decisões que importam ficam com você; todo o resto vai para o parceiro que você formou. Faça primeiro com as próprias mãos a menor versão que roda e vá ampliando — uma pessoa até uma obra completa, um time até um MVP.

Ilustração: um adolescente rascunha o layout de uma fase sob a luminária enquanto um companheiro de IA translúcido monta o mesmo layout com blocos flutuantes
Uma pessoa, um parceiro, a mesma mesa (ilustração)
Ilustração: uma estudante apresenta seu jogo num pequeno palco enquanto famílias e avaliadores testam em consoles portáteis
Semana 16 — as pessoas jogam ali mesmo (ilustração)

As seis capacidades treinadas por dezesseis semanas

Direção

Decidir o que fazer e o que deixar de fora, antes de encostar no trabalho.

Fundação

Montar a própria caixa de ferramentas peça por peça, até cair na mão.

Rupturas

Encarar problemas que ninguém te ensinou e achar sozinho o caminho.

Transferência

Trazer o que você aprendeu em outro lugar para onde você está agora.

Orquestração

Comandar um grupo de agentes para uma pessoa render como um time.

Entrega

Colocar o que você fez na mão de pessoas reais.

As seis são avaliadas toda semana, e o relatório final das seis dimensões sustenta cada conclusão com a obra e o processo — não é nota.

Não tem apostila, só projetos em andamento

Não existe professor em tempo integral. Quem dá aula passa o dia no concreto: decisões criativas, problemas técnicos, colaboração, publicação. A metodologia de um estúdio grande e os buracos que a gente pegou nesta semana entram juntos na sala. O que os alunos encostam é uma lógica de produto ainda em formação, um motor cujo código a gente alterou e infraestrutura de agentes rodando em produção.

A linha de chegada não é um certificado: é aquilo que você entregou na mão de alguém.

06Incubação de talentos · Colaboração

Você faz a obra, a empresa faz a IP

Nesta época não sobrou nada que uma pessoa sozinha não consiga fazer. O que é escasso não é capacidade — é atenção. Você só tem tanta por dia, e onde ela vai decide até onde você chega. Por isso a gente te dá duas coisas: exatamente a atenção que te falta e os ativos de conhecimento que viemos empilhando esse tempo todo. Você se concentra na obra e ela leva o seu nome; a IP é da empresa, que também a opera — produção, publicação, produtos derivados e continuações são conosco, não são preocupação sua, e o retorno é dividido. É isso que é uma agência na era do indivíduo ampliado.

Atenção complementar

A parte em que você não é bom — e na qual não deveria gastar tempo — vai para as pessoas e os parceiros que são. A sua atenção fica só nas decisões que só você pode tomar.

Ativos de conhecimento

Cada buraco em que o time caiu e cada solução que encontrou, organizados num sistema que dá para consultar. A gente usa todo dia.

Capacidade de produção

Bibliotecas de assets reaproveitáveis, poder de processamento e licenças de ferramentas, mais parceiros de IA vivendo em segundo plano — trabalho repetitivo e agendamento deixam de ser problema seu.

Publicação

Desenvolvimento e publicação próprios; Chess of the Hidden Gates sai em 10 idiomas, dentro e fora do país. Terminada a obra, esse sistema assume o resto do caminho até os jogadores.

É assim que a gente trabalha com criadores de fora do time.