AgentGameLab · Agent-natives Spielestudio

Großes Talent
Kleines Team

Drei Leute, jeder trainiert einen Agent-Partner als seinen eigenen Verstärker — alle Partner teilen ein gemeinsames Teamgedächtnis.
Sobald einer von uns eine Grenze durchbricht, wird genau diese Grenze zum Startpunkt für alle. Informationsgefälle verschwindet an der Wurzel, und den Menschen bleibt das Denken und das Entscheiden.Chess of the Hidden Gates ist auf Steam, in zehn Sprachen, Release im vierten Quartal 2026.

Engine, Pipelines und Publishing — alles im eigenen Haus Ein Teamgedächtnis — die KI erfindet nichts mehr Erfindungspatent angemeldet

01Team

Drei Menschen, eine vollständige Spielefirma

Drei Kernmitglieder, jeder mit einem eigenen KI-Partner. Design, Systeme, Publishing, Art, Ökonomie, QA — der ganze Kreis schließt sich zu dritt. Alle drei kommen aus demselben börsennotierten Top-Publisher, seit August 2026 in Vollzeit. Drei ist die aktuelle Größe, nicht der Endzustand — wir skalieren als Super-Organisation, nicht über Kopfzahlen.

A-MengXiaomeng
Porträt von A-MengPorträt von Xiaomeng, seinem KI-Partner

RichtungOrchestrierungUmsetzung

Richtung Fundament Durchbruch Transfer Orchestrierung Umsetzung

Es geht nicht darum, Menschen zu führen, sondern zu orchestrieren, wie die ganze Organisation läuft und sich selbst weiterentwickelt.

Leitete die KI-Einführung einer Flaggschiff-Reihe bei einem börsennotierten Top-Publisher Branchenweit erste Agent-native Super-Organisation, seit März 2026 im Betrieb Aufbau von Multi-Agenten-Kollaboration × selbstevolvierendem Teamgedächtnis Schöpfer von 'AI Junior Sister' — erste KI-Figur einer 20-Jahre-IP · hunderte Mio. Tokens/Monat Autor von „Super Organisation – Spieleentwicklung im KI-Zeitalter“ Universität Toronto · Pekinger Filmakademie · zehn Jahre in Kanada

Verantwortet hierOrganisationsorchestrierung und Effizienz · Agent-native Talentförderung · KI in der Produktionspipeline · IP und Worldbuilding

XiaotianChinatsu
Porträt von XiaotianPorträt von Chinatsu, seinem KI-Partner

FundamentDurchbruchUmsetzung

Richtung Fundament Durchbruch Transfer Orchestrierung Umsetzung

Die erste spielbare Fassung kommt von ihm. Fast jedes Spiel startet auf seinem Prototypen-Gerüst; alle anderen bauen von diesem Boden aus weiter.

Leitete das KI-Gameplay einer Flaggschiff-Reihe bei einem börsennotierten Top-Publisher Designer eines Multi-Agenten-LLM-Gameplays · Titel mit 200 Mio. Registrierungen · schon 2024 DeepSeek-nativer Deduktionsmodus schon 2025 · 2 Menschen vs 8 KI 4 Generationen KI-natives Gameplay im Alleingang · Spitzenwert 600K Matches/Tag Ursprungsentwurf einer „KI-Stellvertreter"-Funktion in einem Produkt mit Millionen DAU Games-×-Musik-Creator · 1 Mio. Follower plattformübergreifend

Verantwortet hierPrototypen-Gerüste und Kernsysteme · Gameplay-Design · Publishing und Plattformbetrieb im In- und Ausland · Audio

FangzhouXiaomao
Porträt von FangzhouPorträt von Xiaomao, seinem KI-Partner

FundamentTransferDurchbruch

Richtung Fundament Durchbruch Transfer Orchestrierung Umsetzung

Alles auf dem Bildschirm gehört ihm. Modeling, VFX, Rendering — bis hinunter in den Quellcode der Engine.

Testingenieur für KI-Systeme einer Flaggschiff-Reihe bei einem börsennotierten Top-Publisher Full-Stack-Art · Modeling → VFX → Quellcode der Render-Engine Engine-Rebuild in 8–11 Sekunden · visuelle Übereinstimmung 0,99 Erstautor einer EI-Publikation · multiskaliger hybrider Transformer Monte-Carlo-Wirtschaftssimulation · Balancing & Crafting-Systeme Master in KI · medizinische Bildgebung / Objekterkennung / Stiltransfer

Verantwortet hierFull-Stack-Art (Modeling / VFX / Engine-Anpassungen) · Automatisierte QA-Pipeline · Ökonomie und Balancing

Wie diese Arbeitsweise heißt

Eine Agent-native Super-Organisation

So arbeiten wir seit März 2026. Es geht nicht darum, dass „alle KI benutzen" — es sind fünf Dinge, die ineinandergreifen:

01

Zusammenarbeit vieler Menschen und vieler Agenten

Nicht jeder mit seinem eigenen Chatbot. Jeder hat einen Hauptpartner; die Partner sprechen miteinander, geben sich Arbeit weiter und prüfen sich gegenseitig — kein Mensch dazwischen als Vermittler.

02

Geteiltes Teamgedächtnis

Die Falle, in die einer getappt ist, und die Schlussfolgerung, die er daraus gezogen hat, sind für das ganze Team und alle Partner sofort abrufbar. Wird der Agent eines anderen klüger, wird es deiner auch — wir ziehen nicht jeder unsere eigene KI groß, sondern gemeinsam dieselbe Gruppe.

03

Dauerhaft laufende Agenten-Infrastruktur

Die Partner leben im Hintergrund und holen sich ihre Arbeit selbst. Um drei Uhr nachts laufen Tests, entstehen Assets, wird Recherche verdaut, werden Berichte geschrieben.

04

Menschen über sechs Dimensionen definiert

Keine alten Jobtitel. Richtung / Fundament / Durchbruch / Transfer / Orchestrierung / Umsetzung — wer welche Last trägt, ist auf einen Blick klar. Rollen kollidieren nicht, und Entwicklung wird sichtbar.

05

Menschen reden über Absicht, nicht über Implementierung

Den Menschen gehören Absicht, Abwägung und Geschmack; die Ausführung geht komplett an die Partner. Menschliche Zeit fließt nur ins Urteilen — genau das hebt die Decke über der Produktion auf.

Und so dreht sich das Schwungrad

Das geteilte Gedächtnis lässt die Partner einander füttern; die Infrastruktur nimmt das Warten auf Menschen heraus; die sechs Dimensionen halten die Rollen sauber. Jede Umdrehung: dickere Bibliotheken, stärkere Partner, schnelleres nächstes Spiel. Die Spiele, die wir veröffentlichen, sind Muster dieser Organisationsform.

02IP-Inkubation · Jetzt auf Steam

Chess of the Hidden Gates

Positionierung ist deine Verteidigung

Ein Roguelike-Deck, in dem jede Karte ein Zug des chinesischen Schachs ist. Das Pferd schneidet Diagonalen, die Kanone schießt über eine Figur hinweg, der Bauer überquert den Fluss und blickt nie zurück. Die Dämonen treffen Felder, keine Lebensbalken: einen Schritt zur Seite und der Schaden ist null; falsch gestellt und du bist umzingelt. Genau das heißt Positionierung als Verteidigung.

Drei Akte, neun Sterne, neun Bosse. Tianchong, Tianfu, Tianpeng, Tianqin, Tianren, Tianrui, Tianxin, Tianying, Tianzhu — jeder Stern hat seinen eigenen Soundtrack, eigene Artworks und Kampf-Voice-Lines; die Restseele von Chiyou trägt ein eigenes Musikthema. Sechzehn Stufen gilt es zu durchkämpfen; am Ende wartet sie. Selbst entwickelt, selbst veröffentlicht, in 10 Sprachen lokalisiert. Die Shop-Seite ist offen; Release im vierten Quartal 2026.

125
baubare Karten
3
Klassen-Archetypen
16
Fabelwesen-Stufen
30+
Kreaturen
9
Boss-AV-Pakete
182
Audiodateien

Ein Brett, das man hören kann

Der Klang einer Kanonenkugel folgt der Flugbahn. Anlauf, Lauf, Aufschlag, Treffer — vier Segmente separat aufgenommen, elf Dateien für einen einzigen Schuss. Dreißig Kategorien von Aktions-Soundeffekten, jede mit drei oder mehr Varianten; dieselbe Aktion dreimal wiederholt klingt nie gleich.

Für Xiangqi-Züge gab es keine etablierten englischen Begriffe. Das Team hat eigene geprägt: H-leap für den Springerzug, Relay für den indirekten Sprung der Kanone. Rund 50.000 Zeichen chinesischer Originaltext, über 10.000 übersetzte Einträge in zehn Sprachen.

Stand: Demo-Build vom Juli 2026; in der finalen Version kommt nur noch mehr dazu.

Chess of the Hidden Gates im Spiel: Brett aus der Vogelperspektive, cyanfarbene Rauten auf erreichbaren Feldern, rote Zonen für die Angriffsreichweite der Gegner, unten vier aufgefächerte Handkarten
Klingen treffen Felder, keine Lebensbalken
Chess of the Hidden Gates, Deck-Ansicht: acht Karten der Pferde-Linie in einem Bronzerahmen mit Mäandermuster
Das Pferd schneidet Diagonalen — ein Zug, ein Treffer
Chess of the Hidden Gates, Karte der Etappe: runde Knoten auf einer entrollten Schriftrolle, mit goldenen Linien verbunden und nach vorn verzweigt
Über den Fluss, nie zurück — Schritt für Schritt
Chess of the Hidden Gates im Spiel: Fluss und Stachelfallen durchziehen das Brett, die Spielfigur steht mit wenig Leben unten rechts und ist von allen Seiten umstellt
Falsch gestellt und du bist umzingelt
Chess of the Hidden Gates, Siegesbildschirm: drei Karten zur Auswahl, eine davon wandert ins Deck
Jeder Sieg formt das Deck neu
Chess of the Hidden Gates, Bestiarium: links die Liste der Fabelwesen, rechts ein aufgeklappter Eintrag mit Mechanik und Vorgeschichte
Jede Kreatur bringt ihre eigene Geschichte mit

03IP-Inkubation · In Entwicklung

Vier Codenamen, alle unterwegs

Bis ein Spiel angekündigt ist, taucht es hier nur als Codename auf — Titel, Thema und Bildmaterial heben wir uns für die Enthüllung auf. Was wir sagen: wie weit jedes davon ist.

CODENAME

PROJECT IMPRINT

Flaggschiff-IP · In voller Produktion

Eine von Multi-Agenten getriebene offene Welt: dasselbe Orchestrierungssystem, das unser Team täglich am Laufen hält, diesmal direkt ins Gameplay eingebaut. Alles, was die anderen Spiele ansammeln, fließt am Ende hier zusammen.

Multi-AgentenOpen WorldFlaggschiff-IP

CODENAME

PROJECT LOOP

KI-Narrativ · Prototyp spielbar

Ein narratives Experiment mit KI-gesteuerten NPCs. Die Kernidee wurde mit einem viertägigen Prototyp auf einem internationalen Game Jam bestätigt; die Vollversion entsteht gerade, Ziel ist Steam.

KI-NarrativIm Jam bestätigt

CODENAME

PROJECT ROULETTE

Schnelle Runden · Vertical Slice fertig

Glück, das man sehen und anfassen kann, in echter Physik. Der Vertical Slice läuft; jetzt wird geschliffen.

Physik-GefühlSchnelle Runden

CODENAME

PROJECT PUSHER

Cozy Roguelike · Im Prototyping

Ein entspanntes Roguelike, in dem sich hunderte Körper unter echter Physik stapeln, rutschen und zusammenstoßen. Mobile zuerst, Steam parallel geplant.

Cozy RoguelikeEchte Physik

Namen und Bildmaterial heben wir uns für die offiziellen Ankündigungen auf. Investoren und Publisher können die vollständige Liste anfordern.

04Die Engine, die beide Bereiche teilen

Was wir wirklich bauen, ist ein Schwungrad

Personal aufbauen, drei Jahre Geld verbrennen, alles auf ein Release-Datum setzen — das ist das alte Spiel der Branche. Wir spielen es nicht. Die Werkzeuge, die für das letzte Spiel geschrieben wurden, und der Publishing-Weg, den es freigeräumt hat, stehen am ersten Tag des nächsten bereit. Je mehr wir veröffentlichen, desto schneller kommt das nächste — das ist das Schwungrad. Das Spiel ist die Lieferung; die Pipeline ist das Vermögen.

Schwungrad-Illustration: ein leuchtendes Rad aus Karten, Pinseln, Code und Raketen; abgeworfene Werkzeugblöcke kehren im Bogen zurück und treiben es schneller an
Jedes abgeworfene Werkzeug fließt zurück und dreht das Rad schneller (Illustration)

Was sich absetzt, sind nicht nur Werkzeuge — es sind die Entwurfsprinzipien selbst.

Dutzende automatisierter Aufgaben zerlegen täglich Spiele und verdauen Recherche, und die Schlüsse landen direkt im Teamgedächtnis. Wir denken von ersten Prinzipien aus und schreiben die Kausalkette hinter jeder Entscheidung mit — warum dieser Entwurf, warum nicht jener. Was wir eigentlich tun: KI-Partner zu Game-Design-Experten erziehen, die stärker sind als wir selbst.

Sechs Bibliotheken, die nur dicker werden

Illustration der Zerlege-Bibliothek: ein Gamepad und ein Stapel Code-Blöcke werden behutsam in schwebende Schichten zerlegt, jede gleitet in ein leuchtendes Archivfach darunter
— Zerlege-Bibliothek

Wie andere es geschafft haben, abgelegt

Spiele, Open-Source-Repos, Publishing- und Marketing-Züge — täglich zerlegt und als strukturierte Einträge abgelegt. Die nächste Entscheidung derselben Art beginnt in der Bibliothek, nicht beim Raten.

Illustration der Gedächtnis-Bibliothek: ein Turm aus leuchtenden Kristallknoten, verbunden durch dünne cyanfarbene Linien, der sich ins Dunkle erstreckt
— Gedächtnis-Bibliothek

Entscheidungen, Lehren, Methoden

Jedes Urteil des Teams landet samt Kausalkette und ist für jeden KI-Partner abrufbar. Vorher erfand unsere KI bei Fragen zu eigenem Wissen regelmäßig etwas; seitdem antwortet sie oder sagt, dass sie es nicht weiß.

Illustration der Modell- und Bewegungsbibliothek: ein Drahtgitter-Menschmodell und Motion-Capture-Bänder als leuchtende Platten in einem senkrechten Regal
— Modelle und Bewegungen

Charaktere, Szenen, Mocap

Modelle, Rigs und aufgezeichnete Bewegungen kommen in eine Bibliothek und werden projektübergreifend wiederverwendet. Die Charaktere des nächsten Spiels starten nicht bei einem Klumpen Ton.

Illustration der VFX-Bibliothek: Wirbelwind-, Flammen- und Klingenspur-Effekte, jeder in einer leuchtenden Glassäule versiegelt, alle auf einem gemeinsamen Sockel
— VFX-Bibliothek

Was die Pipeline ausspuckt

Assets aus der automatisierten VFX-Pipeline, nach Typ katalogisiert. Das nächste Projekt nimmt sie aus dem Regal — kein Warten hinter einem Menschen.

Illustration der Audio-Bibliothek: lange Wellenform-Bänder zu leuchtenden Rollen gewickelt, wie Filmspulen im Regal aufgereiht
— Audio-Bibliothek

Klangfarben und Effekte

Klangfarben, Soundeffekte und Sprachaufnahmen werden über Spiele hinweg geteilt — kein Neuaufnehmen pro Titel.

Illustration der Art-Bibliothek: Konzeptgemälde und Charakterblätter schweben in einem leuchtenden Rasterarchiv, manche hell, manche abgedunkelt
— Art-Bibliothek

Konzepte und visuelle Assets

Concept Art, Key Art und UI-Assets mit Statuskennzeichnung archiviert — was nutzbar und was ausgemustert ist, auf einen Blick.

Vier Schichten, neun Pipelines

Schichten sind Fähigkeit, Pipelines sind die Produktionslinie, Bibliotheken sind der Bestand. Pipelines laufen auf den Schichten, das Ergebnis setzt sich in den Bibliotheken ab, und das nächste Spiel greift direkt darauf zu.

01 · Protokollschicht

Modell tauschen, nichts neu schreiben

Alle Agenten hängen über dieselbe Schnittstelle. Heute dieses Modell, morgen ein anderes — an der Workflow-Ebene darüber muss keine Zeile geändert werden.

02 · Dauerbetriebsschicht

Niemand muss danebenstehen

Agenten leben im Hintergrund, jeder mit eigener Aufgaben-Queue. Ist die Arbeit eingereiht, musst du nicht mehr hinsehen — du gehst schlafen, es läuft weiter.

03 · Wissensschicht

Erst nachschlagen, dann anfassen

Jede Schlussfolgerung setzt sich samt zugehöriger Kausalkette in der Bibliothek ab. Einmal angebunden, erfindet die KI nichts mehr über unser eigenes Wissen — und sagt es, wenn sie etwas nicht weiß. Dieses Gedächtnissystem ist Open Source.

04 · Engine-Schicht

Von der Quellcode-Änderung zum Rebuild: 8–11 Sekunden

Eigene Engine. Von der geänderten Codezeile bis zum fertigen Rebuild vergehen 8 bis 11 Sekunden, damit Iteration nie am Kompilieren hängt.

Pipeline · Art-Assets

Concept Art rein, nutzbare Assets raus

Drei laufen parallel: von Concept Art zu einsatzfertigen Assets, von Designblättern zu beweglichen Teilen, von Concept Art zu fertig gerigten 3D-Kreaturen.

Pipeline · Szenen und Welten

Ein Übersichtsbild, ein ganzes Gebiet

Ein Übersichts-Konzeptbild produziert stilisierte 3D-Umgebungen in Serie; ein zweiter Strang erzeugt Open-World-Gelände prozedural.

Pipeline · Animation und VFX

Einmal sagen, Effekt kommt heraus

Toolchain für Animations-Retargeting und Rigging, Textbeschreibung direkt zu VFX, Effekt-Portierung zwischen Engines. Artists stehen nicht mehr hintereinander Schlange.

Pipeline · Trailer und UI

Sogar der Trailer läuft durch

Deterministische Aufnahme Einstellung für Einstellung in der Engine — dasselbe Kameraskript liefert bei jedem Durchlauf denselben Schnitt; IP-Icons von Anfang bis Ende.

Neun Pipelines, die meisten laufen bereits; die für Kreatur-Assets ist noch im Aufbau.

Ein nationales Erfindungspatent ist angemeldet.

Wenn andere ein Spiel fertig haben, haben sie ein Spiel. Wenn wir eines fertig haben, haben wir ein Spiel und sechs dickere Bibliotheken. Und dieses System nutzen nicht nur wir.

05Talentförderung · Ausbildung

Andere holen Studio-Veteranen als Dozenten. Wir waren die, die drinnen die KI-Talente ausgebildet haben

Kurse am Markt lehren Werkzeuge, und Werkzeuge wechseln alle sechs Monate. Wir lehren die Arbeit mit Agenten: wie man einen briefed, ihm Gedächtnis gibt, sein Ergebnis abnimmt und mehrere miteinander orchestriert — genau der Ablauf, den wir täglich fahren, in den Unterrichtsraum geholt und dann auf die eigene kreative Arbeit angewendet, bis ein Partner dasteht, der deinen Geschmack wirklich versteht. Alle drei Dozenten kommen aus derselben KI-Gruppe eines börsennotierten Top-Publishers, wo genau das der Job war: Agent-native Talente im Konzern aufzubauen. Das Modell „eine Person plus ihre Agenten produziert wie ein Team" läuft seit März 2026. Zwei Kurse, eine Methode, zwei verschiedene Ziellinien. In Shanghai, auf Chinesisch.

Zwei Kurse, eine Methode

Kurs Super-Individuum

12–18 Jahre · 30 pro Klasse · samstags

Du allein dirigierst deine KI-Partner und bringst ein spielbares Spiel mit deinem Namen heraus. Du wählst das Thema, die Partner machen die Arbeit, und Richtung wie Messlatte für „fertig" setzt du.

Abschluss
Eine Release-Show — Eltern schauen zu, Fremde spielen es
Mitnehmen
Dein Spiel + dein persönlicher Sechs-Dimensionen-Bericht

Kurs Super-Organisation

Ab 18 · 30 pro Klasse · Teams zu 3–4 · sonntags

Es geht nicht um Werkzeuge, sondern darum, eine Agent-native Organisation einmal komplett durchzuspielen: aufteilen, ausgerichtet bleiben, mit Menschen und Partnern gemeinsam vorankommen. Teams zu 3–4 bringen ein Projekt vom Kickoff bis zur Auslieferung. Manche, mit denen du hier lieferst, sind später die, mit denen du gründest.

Abschluss
Ein Abschluss-Pitch mit Fachleuten im Raum
Mitnehmen
Dein MVP + dein Partner-Team + dein Sechs-Dimensionen-Bericht

Beide Kurse laufen dieselben 16 Wochen, dieselben vier Phasen, dieselben sechs Fähigkeiten und denselben Abschlussbericht. Niemand wird aussortiert, und es werden keine Zertifikate ausgestellt.

W1–W5

Generalistische Grundlagen

Spiel und Art sind für alle Pflicht, dazu der eine Faden, der sich durch das ganze Programm zieht: aus einem Agenten einen Partner machen, auf den man sich wirklich verlassen kann.

W6–W13

Spezialisierung

Spiel-Track und Art-Track laufen parallel. Dieselbe Methode landet im jeweiligen kreativen Kontext, im Takt eines echten Projekts. Ein Wechsel ist auch nach der Wahl noch möglich.

W14–W15

Gemeinsamer Sprint

Mehrere Mentoren gleichzeitig im Raum. Alles Gelernte fließt darein, die Arbeit auf einen veröffentlichungsfähigen Stand zu bringen.

W16

Abschluss und Abnahme

Sechzehn Wochen Arbeit treffen auf ein echtes Publikum. Keine abgegebene Hausaufgabe, sondern etwas, das Menschen spielen und beurteilen.

Der Unterschied liegt nicht am Werkzeug, sondern daran, ob du es ausgebildet hast.

Dieselbe Anweisung bringt dem einen einen unbrauchbaren Entwurf und dem anderen etwas, das er direkt verwenden kann. Die Ideen und die wichtigen Entscheidungen behältst du; alles andere geht an den Partner, den du erzogen hast. Baue zuerst mit eigener Hand die kleinste Fassung, die läuft, und vergrößere sie dann — eine Person zu einem fertigen Werk, ein Team zu einem MVP.

Illustration: ein Jugendlicher skizziert unter einer Schreibtischlampe ein Level-Layout, während ein durchscheinender KI-Begleiter dasselbe Layout aus schwebenden Blöcken zusammensetzt
Eine Person, ein Partner, ein Schreibtisch (Illustration)
Illustration: eine Schülerin stellt ihr Spiel auf einer kleinen Bühne vor, während Eltern und Juroren es auf Handhelds ausprobieren
Woche 16 — es wird an Ort und Stelle gespielt (Illustration)

Die sechs Fähigkeiten, sechzehn Wochen lang geübt

Richtung

Entscheiden, was gemacht wird und was nicht — bevor die Arbeit beginnt.

Fundament

Den eigenen Werkzeugkasten Stück für Stück bauen, bis er in der Hand liegt.

Durchbruch

Probleme angehen, die niemand erklärt hat, und selbst einen Weg hindurch finden.

Transfer

Was anderswo gelernt wurde, dorthin mitnehmen, wo man gerade steht.

Orchestrierung

Eine Truppe Agenten dirigieren, damit eine Person wie eine Gruppe arbeitet.

Umsetzung

Das Gebaute in die Hände echter Menschen bringen.

Alle sechs werden wöchentlich fortlaufend bewertet, und der Sechs-Dimensionen-Abschlussbericht belegt jede Aussage mit Werk und Prozess — es ist keine Note.

Kein Lehrbuch — nur laufende Projekte

Es gibt keine Vollzeit-Lehrkräfte. Wer unterrichtet, verbringt seine Tage mit der echten Sache: kreative Entscheidungen, technische Probleme, Zusammenarbeit, Veröffentlichung. Die Methodik eines großen Studios und die Schlaglöcher dieser Woche kommen zusammen in den Raum. Was Teilnehmende anfassen, ist eine Produktlogik im Werden, eine Engine, deren Quellcode wir angepasst haben, und Agenten-Infrastruktur im Produktivbetrieb.

Die Ziellinie ist kein Zertifikat, sondern das Ding, das du jemandem in die Hand gedrückt hast.

06Talentförderung · Zusammenarbeit

Du machst das Werk, die Firma baut die IP

Es gibt in dieser Zeit nichts mehr, was eine Person allein nicht machen könnte. Knapp ist nicht das Können — knapp ist die Aufmerksamkeit. Du hast am Tag nur so viel davon, und wohin sie fließt, entscheidet, wie weit du kommst. Deshalb geben wir dir zwei Dinge: genau die Aufmerksamkeit, die dir fehlt, und die Wissensbestände, die wir die ganze Zeit angehäuft haben. Du konzentrierst dich auf das Werk, und dein Name steht darauf; die IP hält und betreibt die Firma — Produktion, Publishing, Merchandise, Fortsetzungen sind unsere Sache und nicht deine Sorge, und der Ertrag wird geteilt. Genau das ist eine Agentur im Zeitalter des Super-Individuums.

Ergänzende Aufmerksamkeit

Der Teil, in dem du nicht gut bist — und für den du keine Zeit aufwenden solltest — geht an die Menschen und Partner, die es sind. Deine Aufmerksamkeit bleibt bei den Entscheidungen, die nur du treffen kannst.

Wissensbestände

Jedes Schlagloch, in das das Team gefahren ist, und jede Lösung, die es gefunden hat — zu einem abfragbaren System geordnet. Wir benutzen es täglich.

Produktionskapazität

Wiederverwendbare Asset-Bibliotheken, Rechenleistung und Tool-Lizenzen, dazu KI-Partner im Hintergrund — Routinearbeit und Terminplanung hören auf, dein Problem zu sein.

Publishing

Selbst entwickelt, selbst veröffentlicht; Chess of the Hidden Gates erscheint in 10 Sprachen, im In- und Ausland. Ist das Werk fertig, übernimmt dieses System den Rest des Wegs zu den Spielern.

So arbeiten wir mit Kreativen außerhalb des Teams.