AgentGameLab · Estudio de videojuegos Agent-native

Mucho talento
Equipo pequeño

Tres personas, cada una entrenando un compañero Agent como su propio amplificador — todos comparten una misma memoria de equipo.
En cuanto uno de nosotros rompe un techo, ese techo se convierte en el punto de partida de todos. La asimetría de información desaparece de raíz, y a las personas les queda pensar y decidir.Chess of the Hidden Gates ya está en Steam, en diez idiomas, con lanzamiento en el cuarto trimestre de 2026.

Motor, pipelines y distribución, todo propio Una memoria de equipo — la IA deja de inventar Patente de invención en trámite

01Equipo

Tres personas, una compañía de videojuegos completa

Tres miembros principales, cada uno con un compañero de IA dedicado. Diseño, sistemas, distribución, arte, economía, QA — todo el ciclo se cierra entre los tres. Los tres vienen de la misma gran editora cotizada, a tiempo completo desde agosto de 2026. Tres es el tamaño actual, no el final — crecemos al modo de una superorganización, no por número de cabezas.

A-MengXiaomeng
Retrato de A-MengRetrato de Xiaomeng, su compañero de IA

DirecciónOrquestaciónEntrega

Dirección Cimientos Rupturas Transferencia Orquestación Entrega

No se trata de dirigir personas, sino de orquestar cómo gira toda la organización y cómo se hace evolucionar sola.

Dirigió la adopción de IA de una línea insignia en una gran editora cotizada Primera superorganización Agent-native del sector, en marcha desde marzo de 2026 Constructor del sistema multiagente × memoria de equipo autoevolutiva Creador de 'AI Junior Sister', primer personaje IA de una IP de 20 años · cientos de millones de tokens/mes Autor de «Súper Organización: el desarrollo de juegos en la era IA» Universidad de Toronto · Academia de Cine de Pekín · diez años en Canadá

Aquí llevaOrquestación organizativa y eficiencia · Incubación de talento Agent-native · IA en el pipeline de producción · IP y worldbuilding

XiaotianChinatsu
Retrato de XiaotianRetrato de Chinatsu, su compañero de IA

CimientosRupturasEntrega

Dirección Cimientos Rupturas Transferencia Orquestación Entrega

La primera versión jugable sale de sus manos. Casi todos los juegos arrancan sobre su esqueleto de prototipo; los demás construyen desde ese suelo.

Dirigió la jugabilidad con IA de una línea insignia en una gran editora cotizada Diseñador del primer gameplay LLM multiagente del sector · título con 200M de registros · 2024 Primer modo de deducción nativo DeepSeek del sector, 2025 · 2 humanos vs 8 IA 4 generaciones de gameplay IA nativo, diseño en solitario · pico de 600K partidas/día Diseño original de un «jugador de IA suplente» en un producto con millones de DAU Creador de juegos × música · 1M de seguidores entre plataformas

Aquí llevaEsqueletos de prototipo y sistemas centrales · Diseño de jugabilidad · Distribución y operación de plataformas dentro y fuera del país · Audio

FangzhouXiaomao
Retrato de FangzhouRetrato de Xiaomao, su compañero de IA

CimientosTransferenciaRupturas

Dirección Cimientos Rupturas Transferencia Orquestación Entrega

Todo lo que aparece en pantalla es suyo. Modelado, VFX, renderizado — hasta tocar el código fuente del motor.

Ingeniero de pruebas de sistemas de IA de una línea insignia en una gran editora cotizada Arte full-stack · modelado → VFX → código fuente del motor de renderizado Recompilación del motor en 8–11 segundos · fidelidad visual de 0,99 Primer autor de un artículo EI · Transformer híbrido multiescala Simulación económica Monte Carlo · balanceo y sistemas de crafteo Máster en IA · imagen médica / detección de objetos / transferencia de estilo

Aquí llevaArte full-stack (modelado / VFX / modificación del motor) · Pipeline de QA automatizado · Economía y balanceo

Cómo se llama esta forma de trabajar

Una superorganización Agent-native

Trabajamos así desde marzo de 2026. No es «que todo el mundo use IA»: son cinco cosas engranadas entre sí:

01

Colaboración de varias personas y varios agentes

No es cada uno con su chatbot. Cada persona tiene un compañero principal; los compañeros hablan entre ellos, se pasan trabajo y se verifican mutuamente — ningún humano hace de intermediario.

02

Memoria de equipo compartida

El bache que pisó uno y la conclusión que sacó quedan consultables al instante para todo el equipo y todos los compañeros. Cuando el agente de otro se vuelve más listo, el tuyo también — no criamos cada uno su IA, criamos juntos la misma camada.

03

Infraestructura de agentes siempre activa

Los compañeros viven en segundo plano y cogen el trabajo por su cuenta. A las tres de la mañana hay pruebas corriendo, recursos saliendo, investigación digiriéndose e informes escribiéndose.

04

Personas definidas por seis dimensiones

Sin nombres de puesto heredados. Dirección / Cimientos / Rupturas / Transferencia / Orquestación / Entrega — quién sostiene qué se ve de un vistazo. Los roles no chocan y el crecimiento se nota.

05

Las personas hablan de intención, no de implementación

A las personas les corresponden la intención, los compromisos y el criterio; la ejecución va entera a los compañeros. El tiempo humano se gasta solo en juzgar — eso es lo que quita el techo a la producción.

Y así gira el volante

La memoria compartida hace que los compañeros se alimenten entre sí; la infraestructura elimina la espera; las seis dimensiones evitan que los roles choquen. Cada vuelta: bibliotecas más gruesas, compañeros más fuertes, siguiente juego más rápido. Los juegos que sacamos son muestras de esta forma de organización.

02Incubación de IP · Ya en Steam

Chess of the Hidden Gates

La posición es tu defensa

Un mazo roguelike donde cada carta es un movimiento de ajedrez chino. El caballo corta en diagonal, el cañón dispara por encima de una pieza, el peón cruza el río y no mira atrás. Las criaturas golpean casillas, no barras de vida: apártate un paso y el daño es cero; colócate mal y quedas rodeado. Eso significa que la posición es tu defensa.

Tres actos, nueve estrellas, nueve jefes. Tianchong, Tianfu, Tianpeng, Tianqin, Tianren, Tianrui, Tianxin, Tianying, Tianzhu — cada estrella tiene su propia banda sonora, su propio arte y líneas de voz en combate; el alma residual de Chiyou lleva su propio tema musical. Dieciséis niveles por delante; al final, es ella quien espera. Desarrollado y publicado por nosotros, localizado a 10 idiomas. La página de la tienda ya está abierta; lanzamiento en el cuarto trimestre de 2026.

125
cartas jugables
3
arquetipos de clase
16
niveles del bestiario
30+
criaturas
9
kits A/V de jefe
182
archivos de audio

Un tablero que se oye

El sonido de una bala de cañón sigue la trayectoria. Preparación, disparo, caída, impacto — cuatro segmentos grabados por separado, once archivos para componer un solo tiro. Treinta categorías de efectos sonoros de acción, cada una con tres o más variantes; la misma acción repetida tres veces nunca suena igual.

Las jugadas del xiangqi no tenían términos establecidos en inglés. El equipo acuñó los suyos: H-leap para el movimiento del caballo, Relay para el salto indirecto del cañón. Cerca de 50 000 caracteres de texto original en chino, más de 10 000 cadenas traducidas en diez idiomas.

Datos del build de demo de julio de 2026; la versión final solo tendrá más.

Chess of the Hidden Gates en juego: tablero visto desde arriba, rombos cian sobre las casillas alcanzables, zonas rojas que marcan el alcance enemigo y cuatro cartas desplegadas abajo
Las hojas golpean casillas, no barras de vida
Chess of the Hidden Gates, pantalla de mazo: ocho cartas de la línea del caballo alineadas dentro de un marco de bronce con grecas
El caballo corta en diagonal: un movimiento, una muerte
Chess of the Hidden Gates, mapa del nivel: nodos circulares unidos por líneas doradas sobre un pergamino desenrollado, ramificándose hacia delante
Cruzado el río, nunca atrás: paso a paso
Chess of the Hidden Gates en juego: un río y trampas de pinchos cruzan el tablero; la pieza del jugador, con poca vida, queda rodeada en la esquina inferior derecha
Colócate mal y quedas rodeado
Chess of the Hidden Gates, pantalla de victoria: tres cartas ofrecidas para elegir una y añadirla al mazo
Cada victoria rehace el mazo
Chess of the Hidden Gates, bestiario: la lista de criaturas a la izquierda y una ficha desplegada a la derecha con su mecánica y su historia
Cada criatura trae su propia historia

03Incubación de IP · En desarrollo

Cuatro nombres en clave, todos en marcha

Hasta que un juego se anuncia, aquí solo aparece con su nombre en clave: títulos, temas e imágenes se guardan para la presentación. Lo que sí contamos es hasta dónde ha llegado cada uno.

CODENAME

PROJECT IMPRINT

IP insignia · En plena producción

Un mundo abierto movido por multiagentes: el mismo sistema de orquestación que hace funcionar a nuestro equipo cada día, esta vez metido directamente en la jugabilidad. Todo lo que acumula cada juego acaba desembocando aquí.

MultiagenteMundo abiertoIP insignia

CODENAME

PROJECT LOOP

Narrativa con IA · Prototipo jugable

Un experimento narrativo con PNJ movidos por IA. La idea central se validó con un prototipo de 4 días en una game jam internacional; la versión completa está en marcha, con Steam como objetivo.

Narrativa con IAValidado en jam

CODENAME

PROJECT ROULETTE

Partidas rápidas · Vertical slice terminado

La suerte convertida en algo que se ve y se toca, con física real. El vertical slice funciona; ahora toca pulirlo.

Sensación físicaPartidas rápidas

CODENAME

PROJECT PUSHER

Roguelike relajado · En prototipado

Un roguelike ligero donde cientos de cuerpos se apilan, resbalan y chocan con física real. Primero móvil, con Steam planificado en paralelo.

Roguelike relajadoFísica real

Los nombres y las imágenes se guardan para los anuncios oficiales. Inversores y editoras pueden pedir la lista completa.

04El motor que comparten las dos líneas

Lo que estamos construyendo de verdad es un volante de inercia

Contratar, quemar tres años y apostarlo todo a una fecha de lanzamiento: esa es la jugada vieja del sector. Nosotros no la jugamos. Las herramientas escritas para el juego anterior y la vía de distribución que abrió están listas el primer día del siguiente. Cuanto más sacamos, antes llega el siguiente: eso es el volante. El juego es el entregable; el pipeline es el activo.

Ilustración del volante de inercia: una rueda luminosa hecha de cartas, pinceles, código y cohetes; los bloques de herramientas que salen despedidos vuelven en arco y la hacen girar más rápido
Cada herramienta que sale despedida vuelve y hace girar la rueda más rápido (ilustración)

Lo que se sedimenta no son solo herramientas: son los propios principios de diseño.

Decenas de tareas automáticas desmontan juegos y digieren investigación cada día, y las conclusiones caen directas en la memoria del equipo. Partimos de primeros principios y escribimos la cadena causal detrás de cada decisión: por qué este diseño y por qué no aquel. Lo que hacemos en realidad es criar compañeros de IA hasta convertirlos en expertos de diseño de juego más fuertes que nosotros mismos.

Seis bibliotecas que solo se vuelven más gruesas

Ilustración de la biblioteca de desmontaje: un mando y una pila de bloques de código separados con cuidado en capas flotantes, cada una deslizándose hacia una ranura de archivo luminosa debajo
— Biblioteca de desmontaje

Cómo lo consiguieron otros, archivado

Juegos, repositorios de código abierto, jugadas de distribución y de marketing: desmontados a diario en entradas estructuradas. La siguiente decisión del mismo tipo empieza en la biblioteca, no en una corazonada.

Ilustración de la biblioteca de memoria: una torre de nodos de cristal luminosos unidos por finas líneas cian, extendiéndose hacia la oscuridad
— Biblioteca de memoria

Decisiones, lecciones, métodos

Cada juicio del equipo se sedimenta junto a su cadena causal y queda consultable por todos los compañeros de IA. Antes, nuestra IA se inventaba cosas al preguntarle por conocimiento propio; después, responde o dice que no lo sabe.

Ilustración de la biblioteca de modelos y animación: un modelo humano de malla y cintas de trayectorias de captura de movimiento guardados como placas luminosas en una estantería vertical
— Modelos y animación

Personajes, escenarios, captura de movimiento

Modelos, rigs y movimiento capturado entran en una sola biblioteca y se reutilizan entre proyectos. Los personajes del siguiente juego no arrancan desde un bloque de barro.

Ilustración de la biblioteca de VFX: efectos de torbellino, llama y estela de filo, cada uno sellado en una columna de cristal luminosa sobre una base común
— Biblioteca de VFX

Lo que produce el pipeline

Los recursos del pipeline automatizado de VFX, catalogados por tipo. El siguiente proyecto los coge del estante — sin hacer cola detrás de nadie.

Ilustración de la biblioteca de audio: largas cintas de onda enrolladas como pergaminos luminosos, colocadas en estantes igual que bobinas de película
— Biblioteca de audio

Timbres y efectos

Timbres, efectos y voces compartidos entre juegos — sin volver a grabar para cada título.

Ilustración de la biblioteca de arte: pinturas conceptuales y hojas de personaje flotando en un archivo luminoso en cuadrícula, unas iluminadas y otras atenuadas
— Biblioteca de arte

Conceptos y recursos visuales

Arte conceptual, key art y recursos de interfaz archivados con su estado: lo que sirve y lo que está retirado, de un vistazo.

Cuatro capas, nueve pipelines

Las capas son capacidad, los pipelines son la línea de producción, las bibliotecas son el almacén. Los pipelines corren sobre las capas, lo producido se sedimenta en las bibliotecas y el siguiente juego lo saca de ahí directamente.

01 · Capa de protocolo

Cambia el modelo, no reescribas

Todos los agentes se conectan por la misma interfaz. Hoy este modelo, mañana otro — no hace falta tocar ni una línea del flujo de trabajo que corre encima.

02 · Capa siempre activa

Nadie tiene que estar mirando

Los agentes viven en segundo plano, cada uno con su cola de tareas. Una vez encolado el trabajo, dejas de estar pendiente: te vas a dormir y sigue.

03 · Capa de conocimiento

Primero consulta, luego actúa

Cada conclusión se sedimenta en la biblioteca junto con la cadena causal que la sostiene. Una vez conectada, la IA deja de inventar sobre nuestro conocimiento propio y lo dice cuando no sabe. Este sistema de memoria es de código abierto.

04 · Capa de motor

De tocar el código a recompilar: 8–11 segundos

Motor propio. De cambiar una línea de código a terminar la recompilación pasan de 8 a 11 segundos, así la iteración nunca se atasca esperando al compilador.

Pipeline · Recursos de arte

Entra arte conceptual, salen recursos utilizables

Tres corren en paralelo: de arte conceptual a recursos listos para usar, de hojas de diseño a piezas articuladas, de arte conceptual a criaturas 3D ya rigueadas.

Pipeline · Escenarios y mundos

Una panorámica, toda una zona producida

Una pintura conceptual de conjunto produce en serie escenarios 3D estilizados; otra vía genera el relieve de un mundo abierto de forma procedural.

Pipeline · Animación y VFX

Lo dices y el efecto sale

Cadena de herramientas de conversión de animación y rigging, descripción de texto directa a VFX, portado de efectos entre motores. Los artistas dejan de hacer cola unos detrás de otros.

Pipeline · Promoción e interfaz

Hasta el tráiler sale generado

Captura determinista plano a plano dentro del motor: el mismo guion de cámara da el mismo montaje en cada pasada; iconos con el estilo de la IP de principio a fin.

Nueve pipelines, la mayoría ya en marcha; el de recursos de criaturas sigue en construcción.

Una patente de invención nacional en trámite.

Cuando otros terminan un juego, les queda un juego. Cuando nosotros terminamos uno, nos queda un juego más seis bibliotecas más gruesas. Y este sistema no lo usamos solo nosotros.

05Incubación de talento · Formación

Otros programas traen veteranos de estudio a dar clase. Nosotros éramos quienes formaban al talento de IA dentro de uno

Los cursos del mercado enseñan herramientas, y las herramientas cambian cada seis meses. Lo que enseñamos es a trabajar con agentes: cómo encargarles un trabajo, darles memoria, revisar lo que devuelven y orquestar varios a la vez — exactamente el proceso que seguimos cada día, trasladado al aula y aplicado después a tu propia obra hasta tener un compañero que entiende de verdad tu criterio. Los tres docentes vienen del mismo grupo de IA de una gran editora cotizada, donde su trabajo era precisamente incubar talento Agent-native dentro del grupo; el esquema «una persona y sus agentes producen como un equipo» lleva funcionando desde marzo de 2026. Dos itinerarios, un método, dos metas distintas. Se imparte en Shanghái, en chino.

Dos itinerarios, un método

Itinerario individuo aumentado

12–18 años · 30 por clase · sábados

Tú solo diriges a tus compañeros de IA y sacas un juego jugable con tu nombre. El tema lo eliges tú, el trabajo lo hacen ellos, y la dirección y el listón de «esto ya está» los pones tú.

Cierre
Una presentación del trabajo: las familias miran y desconocidos lo juegan
Te llevas
Tu juego + tu informe personal de las seis dimensiones

Itinerario superorganización

Desde 18 años · 30 por clase · equipos de 3–4 · domingos

Lo importante no son las herramientas, sino recorrer entera una organización Agent-native: cómo repartir, cómo mantenerse alineados, cómo empujar juntos personas y compañeros. Equipos de 3 a 4 llevan un proyecto del arranque a la entrega. Alguna de las personas con las que entregas acaba siendo con quien fundas algo.

Cierre
Un pitch de cierre con profesionales del sector en la sala
Te llevas
Tu MVP + tu equipo de compañeros + tu informe de las seis dimensiones

Los dos itinerarios recorren las mismas 16 semanas, las mismas cuatro etapas, las mismas seis capacidades y el mismo informe final. No se descarta a nadie y no se expiden certificados.

W1–W5

Base generalista

Juego y arte son obligatorios para todos, junto al hilo que atraviesa todo el programa: convertir un agente en un compañero del que de verdad puedas fiarte.

W6–W13

Itinerarios especializados

El itinerario de juego y el de arte avanzan en paralelo. El mismo método baja al contexto creativo de cada uno, al ritmo de un proyecto real. Se puede cambiar incluso después de elegir.

W14–W15

Sprint conjunto

Varios mentores a la vez en la sala. Todo lo aprendido se vuelca en dejar la obra en estado publicable.

W16

Cierre y validación

Dieciséis semanas de trabajo frente a público real. No es entregar un ejercicio: es algo que la gente juega y valora.

La diferencia no está en qué herramienta usas, sino en si la has enseñado.

La misma instrucción le devuelve a uno un borrador inservible y a otro algo que puede usar tal cual. Las ideas y las decisiones que importan te las quedas tú; todo lo demás va al compañero que has formado. Haz primero con tus manos la versión más pequeña que funcione y ve ampliándola: una persona hasta una obra completa, un equipo hasta un MVP.

Ilustración: un adolescente dibuja el esquema de un nivel bajo el flexo mientras un acompañante de IA translúcido monta ese mismo esquema con bloques flotantes
Una persona, un compañero, el mismo escritorio (ilustración)
Ilustración: una estudiante presenta su juego en un pequeño escenario mientras familias y evaluadores lo prueban en consolas portátiles
Semana 16: la gente lo juega allí mismo (ilustración)

Las seis capacidades que se entrenan durante dieciséis semanas

Dirección

Decidir qué hacer y qué dejar fuera, antes de tocar el trabajo.

Cimientos

Montar tu propia caja de herramientas pieza a pieza, hasta que te venga a la mano.

Rupturas

Meterte con problemas que nadie te ha explicado y encontrar tú la salida.

Transferencia

Traer lo que aprendiste en otro sitio a donde estás ahora.

Orquestación

Dirigir a un grupo de agentes para que una persona rinda como un equipo.

Entrega

Poner lo que has hecho en manos de personas reales.

Las seis se evalúan cada semana, y el informe final de las seis dimensiones respalda cada conclusión con la obra y el proceso — no es una nota.

No hay libro de texto: solo proyectos en marcha

No hay profesorado a tiempo completo. Quienes dan clase se pasan el día en lo real: decisiones creativas, problemas técnicos, colaboración, publicación. La metodología de un gran estudio y los baches de esta misma semana entran juntos en el aula. Lo que tocan los alumnos es una lógica de producto todavía en desarrollo, un motor cuyo código hemos modificado e infraestructura de agentes corriendo en producción.

La meta no es un certificado: es eso que le entregaste a alguien con tus manos.

06Incubación de talento · Colaboración

Tú haces la obra, la empresa hace la IP

En esta época ya no queda nada que una sola persona no pueda hacer. Lo escaso no es la capacidad: es la atención. Al día solo tienes una cantidad, y dónde la pongas decide hasta dónde llegas. Por eso te damos dos cosas: justo la atención que te falta y los activos de conocimiento que llevamos acumulando desde el principio. Tú te concentras en la obra y la obra lleva tu nombre; la IP la posee y la explota la empresa — producción, distribución, merchandising y secuelas son cosa nuestra, no una preocupación tuya, y los ingresos se reparten. Eso es una agencia en la era del individuo aumentado.

Atención complementaria

La parte en la que no eres bueno — y en la que no deberías gastar tiempo — va a las personas y a los compañeros que sí lo son. Tu atención se queda en las decisiones que solo puedes tomar tú.

Activos de conocimiento

Cada bache que se ha comido el equipo y cada solución que encontró, ordenados en un sistema que puedes consultar. Lo usamos a diario.

Capacidad de producción

Bibliotecas de recursos reutilizables, cómputo y licencias de herramientas, más compañeros de IA viviendo en segundo plano: el trabajo repetitivo y la planificación dejan de ser tu problema.

Distribución

Desarrollo y publicación propios; Chess of the Hidden Gates sale en 10 idiomas, dentro y fuera del país. Cuando la obra está terminada, este sistema se encarga del resto del camino hasta los jugadores.

Así trabajamos con creadores de fuera del equipo.