AgentGameLab · Estudio de videojuegos Agent-native
Mucho talento Equipo pequeño
Tres personas, cada una entrenando un compañero Agent como su propio amplificador — todos comparten una misma memoria de equipo. En cuanto uno de nosotros rompe un techo, ese techo se convierte en el punto de partida de todos. La asimetría de información desaparece de raíz, y a las personas les queda pensar y decidir.Chess of the Hidden Gates ya está en Steam, en diez idiomas, con lanzamiento en el cuarto trimestre de 2026.
Tres personas, una compañía de videojuegos completa
Tres miembros principales, cada uno con un compañero de IA dedicado. Diseño, sistemas, distribución, arte, economía, QA — todo el ciclo se cierra entre los tres. Los tres vienen de la misma gran editora cotizada, a tiempo completo desde agosto de 2026. Tres es el tamaño actual, no el final — crecemos al modo de una superorganización, no por número de cabezas.
A-Meng×Xiaomeng
DirecciónOrquestaciónEntrega
No se trata de dirigir personas, sino de orquestar cómo gira toda la organización y cómo se hace evolucionar sola.
Dirigió la adopción de IA de una línea insignia en una gran editora cotizadaPrimera superorganización Agent-native del sector, en marcha desde marzo de 2026Constructor del sistema multiagente × memoria de equipo autoevolutivaCreador de 'AI Junior Sister', primer personaje IA de una IP de 20 años · cientos de millones de tokens/mesAutor de «Súper Organización: el desarrollo de juegos en la era IA»Universidad de Toronto · Academia de Cine de Pekín · diez años en Canadá
Aquí llevaOrquestación organizativa y eficiencia · Incubación de talento Agent-native · IA en el pipeline de producción · IP y worldbuilding
Xiaotian×Chinatsu
CimientosRupturasEntrega
La primera versión jugable sale de sus manos. Casi todos los juegos arrancan sobre su esqueleto de prototipo; los demás construyen desde ese suelo.
Dirigió la jugabilidad con IA de una línea insignia en una gran editora cotizadaDiseñador del primer gameplay LLM multiagente del sector · título con 200M de registros · 2024Primer modo de deducción nativo DeepSeek del sector, 2025 · 2 humanos vs 8 IA4 generaciones de gameplay IA nativo, diseño en solitario · pico de 600K partidas/díaDiseño original de un «jugador de IA suplente» en un producto con millones de DAUCreador de juegos × música · 1M de seguidores entre plataformas
Aquí llevaEsqueletos de prototipo y sistemas centrales · Diseño de jugabilidad · Distribución y operación de plataformas dentro y fuera del país · Audio
Fangzhou×Xiaomao
CimientosTransferenciaRupturas
Todo lo que aparece en pantalla es suyo. Modelado, VFX, renderizado — hasta tocar el código fuente del motor.
Ingeniero de pruebas de sistemas de IA de una línea insignia en una gran editora cotizadaArte full-stack · modelado → VFX → código fuente del motor de renderizadoRecompilación del motor en 8–11 segundos · fidelidad visual de 0,99Primer autor de un artículo EI · Transformer híbrido multiescalaSimulación económica Monte Carlo · balanceo y sistemas de crafteoMáster en IA · imagen médica / detección de objetos / transferencia de estilo
Aquí llevaArte full-stack (modelado / VFX / modificación del motor) · Pipeline de QA automatizado · Economía y balanceo
Cómo se llama esta forma de trabajar
Una superorganización Agent-native
Trabajamos así desde marzo de 2026. No es «que todo el mundo use IA»: son cinco cosas engranadas entre sí:
01
Colaboración de varias personas y varios agentes
No es cada uno con su chatbot. Cada persona tiene un compañero principal; los compañeros hablan entre ellos, se pasan trabajo y se verifican mutuamente — ningún humano hace de intermediario.
02
Memoria de equipo compartida
El bache que pisó uno y la conclusión que sacó quedan consultables al instante para todo el equipo y todos los compañeros. Cuando el agente de otro se vuelve más listo, el tuyo también — no criamos cada uno su IA, criamos juntos la misma camada.
03
Infraestructura de agentes siempre activa
Los compañeros viven en segundo plano y cogen el trabajo por su cuenta. A las tres de la mañana hay pruebas corriendo, recursos saliendo, investigación digiriéndose e informes escribiéndose.
04
Personas definidas por seis dimensiones
Sin nombres de puesto heredados. Dirección / Cimientos / Rupturas / Transferencia / Orquestación / Entrega — quién sostiene qué se ve de un vistazo. Los roles no chocan y el crecimiento se nota.
05
Las personas hablan de intención, no de implementación
A las personas les corresponden la intención, los compromisos y el criterio; la ejecución va entera a los compañeros. El tiempo humano se gasta solo en juzgar — eso es lo que quita el techo a la producción.
→
Y así gira el volante
La memoria compartida hace que los compañeros se alimenten entre sí; la infraestructura elimina la espera; las seis dimensiones evitan que los roles choquen. Cada vuelta: bibliotecas más gruesas, compañeros más fuertes, siguiente juego más rápido. Los juegos que sacamos son muestras de esta forma de organización.
Un mazo roguelike donde cada carta es un movimiento de ajedrez chino. El caballo corta en diagonal, el cañón dispara por encima de una pieza, el peón cruza el río y no mira atrás. Las criaturas golpean casillas, no barras de vida: apártate un paso y el daño es cero; colócate mal y quedas rodeado. Eso significa que la posición es tu defensa.
Tres actos, nueve estrellas, nueve jefes. Tianchong, Tianfu, Tianpeng, Tianqin, Tianren, Tianrui, Tianxin, Tianying, Tianzhu — cada estrella tiene su propia banda sonora, su propio arte y líneas de voz en combate; el alma residual de Chiyou lleva su propio tema musical. Dieciséis niveles por delante; al final, es ella quien espera. Desarrollado y publicado por nosotros, localizado a 10 idiomas. La página de la tienda ya está abierta; lanzamiento en el cuarto trimestre de 2026.
125
cartas jugables
3
arquetipos de clase
16
niveles del bestiario
30+
criaturas
9
kits A/V de jefe
182
archivos de audio
Un tablero que se oye
El sonido de una bala de cañón sigue la trayectoria. Preparación, disparo, caída, impacto — cuatro segmentos grabados por separado, once archivos para componer un solo tiro. Treinta categorías de efectos sonoros de acción, cada una con tres o más variantes; la misma acción repetida tres veces nunca suena igual.
Las jugadas del xiangqi no tenían términos establecidos en inglés. El equipo acuñó los suyos: H-leap para el movimiento del caballo, Relay para el salto indirecto del cañón. Cerca de 50 000 caracteres de texto original en chino, más de 10 000 cadenas traducidas en diez idiomas.
Datos del build de demo de julio de 2026; la versión final solo tendrá más.
Las hojas golpean casillas, no barras de vidaEl caballo corta en diagonal: un movimiento, una muerteCruzado el río, nunca atrás: paso a pasoColócate mal y quedas rodeadoCada victoria rehace el mazoCada criatura trae su propia historia
03Incubación de IP · En desarrollo
Cuatro nombres en clave, todos en marcha
Hasta que un juego se anuncia, aquí solo aparece con su nombre en clave: títulos, temas e imágenes se guardan para la presentación. Lo que sí contamos es hasta dónde ha llegado cada uno.
CODENAME
PROJECT IMPRINT
IP insignia · En plena producción
Un mundo abierto movido por multiagentes: el mismo sistema de orquestación que hace funcionar a nuestro equipo cada día, esta vez metido directamente en la jugabilidad. Todo lo que acumula cada juego acaba desembocando aquí.
MultiagenteMundo abiertoIP insignia
CODENAME
PROJECT LOOP
Narrativa con IA · Prototipo jugable
Un experimento narrativo con PNJ movidos por IA. La idea central se validó con un prototipo de 4 días en una game jam internacional; la versión completa está en marcha, con Steam como objetivo.
Narrativa con IAValidado en jam
CODENAME
PROJECT ROULETTE
Partidas rápidas · Vertical slice terminado
La suerte convertida en algo que se ve y se toca, con física real. El vertical slice funciona; ahora toca pulirlo.
Sensación físicaPartidas rápidas
CODENAME
PROJECT PUSHER
Roguelike relajado · En prototipado
Un roguelike ligero donde cientos de cuerpos se apilan, resbalan y chocan con física real. Primero móvil, con Steam planificado en paralelo.
Roguelike relajadoFísica real
Los nombres y las imágenes se guardan para los anuncios oficiales. Inversores y editoras pueden pedir la lista completa.
04El motor que comparten las dos líneas
Lo que estamos construyendo de verdad es un volante de inercia
Contratar, quemar tres años y apostarlo todo a una fecha de lanzamiento: esa es la jugada vieja del sector. Nosotros no la jugamos. Las herramientas escritas para el juego anterior y la vía de distribución que abrió están listas el primer día del siguiente. Cuanto más sacamos, antes llega el siguiente: eso es el volante. El juego es el entregable; el pipeline es el activo.
Cada herramienta que sale despedida vuelve y hace girar la rueda más rápido (ilustración)
Lo que se sedimenta no son solo herramientas: son los propios principios de diseño.
Decenas de tareas automáticas desmontan juegos y digieren investigación cada día, y las conclusiones caen directas en la memoria del equipo. Partimos de primeros principios y escribimos la cadena causal detrás de cada decisión: por qué este diseño y por qué no aquel. Lo que hacemos en realidad es criar compañeros de IA hasta convertirlos en expertos de diseño de juego más fuertes que nosotros mismos.
Seis bibliotecas que solo se vuelven más gruesas
— Biblioteca de desmontaje
Cómo lo consiguieron otros, archivado
Juegos, repositorios de código abierto, jugadas de distribución y de marketing: desmontados a diario en entradas estructuradas. La siguiente decisión del mismo tipo empieza en la biblioteca, no en una corazonada.
— Biblioteca de memoria
Decisiones, lecciones, métodos
Cada juicio del equipo se sedimenta junto a su cadena causal y queda consultable por todos los compañeros de IA. Antes, nuestra IA se inventaba cosas al preguntarle por conocimiento propio; después, responde o dice que no lo sabe.
— Modelos y animación
Personajes, escenarios, captura de movimiento
Modelos, rigs y movimiento capturado entran en una sola biblioteca y se reutilizan entre proyectos. Los personajes del siguiente juego no arrancan desde un bloque de barro.
— Biblioteca de VFX
Lo que produce el pipeline
Los recursos del pipeline automatizado de VFX, catalogados por tipo. El siguiente proyecto los coge del estante — sin hacer cola detrás de nadie.
— Biblioteca de audio
Timbres y efectos
Timbres, efectos y voces compartidos entre juegos — sin volver a grabar para cada título.
— Biblioteca de arte
Conceptos y recursos visuales
Arte conceptual, key art y recursos de interfaz archivados con su estado: lo que sirve y lo que está retirado, de un vistazo.
Cuatro capas, nueve pipelines
Las capas son capacidad, los pipelines son la línea de producción, las bibliotecas son el almacén. Los pipelines corren sobre las capas, lo producido se sedimenta en las bibliotecas y el siguiente juego lo saca de ahí directamente.
01 · Capa de protocolo
Cambia el modelo, no reescribas
Todos los agentes se conectan por la misma interfaz. Hoy este modelo, mañana otro — no hace falta tocar ni una línea del flujo de trabajo que corre encima.
02 · Capa siempre activa
Nadie tiene que estar mirando
Los agentes viven en segundo plano, cada uno con su cola de tareas. Una vez encolado el trabajo, dejas de estar pendiente: te vas a dormir y sigue.
03 · Capa de conocimiento
Primero consulta, luego actúa
Cada conclusión se sedimenta en la biblioteca junto con la cadena causal que la sostiene. Una vez conectada, la IA deja de inventar sobre nuestro conocimiento propio y lo dice cuando no sabe. Este sistema de memoria es de código abierto.
04 · Capa de motor
De tocar el código a recompilar: 8–11 segundos
Motor propio. De cambiar una línea de código a terminar la recompilación pasan de 8 a 11 segundos, así la iteración nunca se atasca esperando al compilador.
Pipeline · Recursos de arte
Entra arte conceptual, salen recursos utilizables
Tres corren en paralelo: de arte conceptual a recursos listos para usar, de hojas de diseño a piezas articuladas, de arte conceptual a criaturas 3D ya rigueadas.
Pipeline · Escenarios y mundos
Una panorámica, toda una zona producida
Una pintura conceptual de conjunto produce en serie escenarios 3D estilizados; otra vía genera el relieve de un mundo abierto de forma procedural.
Pipeline · Animación y VFX
Lo dices y el efecto sale
Cadena de herramientas de conversión de animación y rigging, descripción de texto directa a VFX, portado de efectos entre motores. Los artistas dejan de hacer cola unos detrás de otros.
Pipeline · Promoción e interfaz
Hasta el tráiler sale generado
Captura determinista plano a plano dentro del motor: el mismo guion de cámara da el mismo montaje en cada pasada; iconos con el estilo de la IP de principio a fin.
Nueve pipelines, la mayoría ya en marcha; el de recursos de criaturas sigue en construcción.
Una patente de invención nacional en trámite.
Cuando otros terminan un juego, les queda un juego. Cuando nosotros terminamos uno, nos queda un juego más seis bibliotecas más gruesas. Y este sistema no lo usamos solo nosotros.
05Incubación de talento · Formación
Otros programas traen veteranos de estudio a dar clase. Nosotros éramos quienes formaban al talento de IA dentro de uno
Los cursos del mercado enseñan herramientas, y las herramientas cambian cada seis meses. Lo que enseñamos es a trabajar con agentes: cómo encargarles un trabajo, darles memoria, revisar lo que devuelven y orquestar varios a la vez — exactamente el proceso que seguimos cada día, trasladado al aula y aplicado después a tu propia obra hasta tener un compañero que entiende de verdad tu criterio. Los tres docentes vienen del mismo grupo de IA de una gran editora cotizada, donde su trabajo era precisamente incubar talento Agent-native dentro del grupo; el esquema «una persona y sus agentes producen como un equipo» lleva funcionando desde marzo de 2026. Dos itinerarios, un método, dos metas distintas. Se imparte en Shanghái, en chino.
Dos itinerarios, un método
Itinerario individuo aumentado
12–18 años · 30 por clase · sábados
Tú solo diriges a tus compañeros de IA y sacas un juego jugable con tu nombre. El tema lo eliges tú, el trabajo lo hacen ellos, y la dirección y el listón de «esto ya está» los pones tú.
Cierre
Una presentación del trabajo: las familias miran y desconocidos lo juegan
Te llevas
Tu juego + tu informe personal de las seis dimensiones
Itinerario superorganización
Desde 18 años · 30 por clase · equipos de 3–4 · domingos
Lo importante no son las herramientas, sino recorrer entera una organización Agent-native: cómo repartir, cómo mantenerse alineados, cómo empujar juntos personas y compañeros. Equipos de 3 a 4 llevan un proyecto del arranque a la entrega. Alguna de las personas con las que entregas acaba siendo con quien fundas algo.
Cierre
Un pitch de cierre con profesionales del sector en la sala
Te llevas
Tu MVP + tu equipo de compañeros + tu informe de las seis dimensiones
Los dos itinerarios recorren las mismas 16 semanas, las mismas cuatro etapas, las mismas seis capacidades y el mismo informe final. No se descarta a nadie y no se expiden certificados.
W1–W5W6–W13W14–W15W16
W1–W5
Base generalista
Juego y arte son obligatorios para todos, junto al hilo que atraviesa todo el programa: convertir un agente en un compañero del que de verdad puedas fiarte.
W6–W13
Itinerarios especializados
El itinerario de juego y el de arte avanzan en paralelo. El mismo método baja al contexto creativo de cada uno, al ritmo de un proyecto real. Se puede cambiar incluso después de elegir.
W14–W15
Sprint conjunto
Varios mentores a la vez en la sala. Todo lo aprendido se vuelca en dejar la obra en estado publicable.
W16
Cierre y validación
Dieciséis semanas de trabajo frente a público real. No es entregar un ejercicio: es algo que la gente juega y valora.
La diferencia no está en qué herramienta usas, sino en si la has enseñado.
La misma instrucción le devuelve a uno un borrador inservible y a otro algo que puede usar tal cual. Las ideas y las decisiones que importan te las quedas tú; todo lo demás va al compañero que has formado. Haz primero con tus manos la versión más pequeña que funcione y ve ampliándola: una persona hasta una obra completa, un equipo hasta un MVP.
Una persona, un compañero, el mismo escritorio (ilustración)Semana 16: la gente lo juega allí mismo (ilustración)
Las seis capacidades que se entrenan durante dieciséis semanas
Dirección
Decidir qué hacer y qué dejar fuera, antes de tocar el trabajo.
Cimientos
Montar tu propia caja de herramientas pieza a pieza, hasta que te venga a la mano.
Rupturas
Meterte con problemas que nadie te ha explicado y encontrar tú la salida.
Transferencia
Traer lo que aprendiste en otro sitio a donde estás ahora.
Orquestación
Dirigir a un grupo de agentes para que una persona rinda como un equipo.
Entrega
Poner lo que has hecho en manos de personas reales.
Las seis se evalúan cada semana, y el informe final de las seis dimensiones respalda cada conclusión con la obra y el proceso — no es una nota.
No hay libro de texto: solo proyectos en marcha
No hay profesorado a tiempo completo. Quienes dan clase se pasan el día en lo real: decisiones creativas, problemas técnicos, colaboración, publicación. La metodología de un gran estudio y los baches de esta misma semana entran juntos en el aula. Lo que tocan los alumnos es una lógica de producto todavía en desarrollo, un motor cuyo código hemos modificado e infraestructura de agentes corriendo en producción.
La meta no es un certificado: es eso que le entregaste a alguien con tus manos.
06Incubación de talento · Colaboración
Tú haces la obra, la empresa hace la IP
En esta época ya no queda nada que una sola persona no pueda hacer. Lo escaso no es la capacidad: es la atención. Al día solo tienes una cantidad, y dónde la pongas decide hasta dónde llegas. Por eso te damos dos cosas: justo la atención que te falta y los activos de conocimiento que llevamos acumulando desde el principio. Tú te concentras en la obra y la obra lleva tu nombre; la IP la posee y la explota la empresa — producción, distribución, merchandising y secuelas son cosa nuestra, no una preocupación tuya, y los ingresos se reparten. Eso es una agencia en la era del individuo aumentado.
Atención complementaria
La parte en la que no eres bueno — y en la que no deberías gastar tiempo — va a las personas y a los compañeros que sí lo son. Tu atención se queda en las decisiones que solo puedes tomar tú.
Activos de conocimiento
Cada bache que se ha comido el equipo y cada solución que encontró, ordenados en un sistema que puedes consultar. Lo usamos a diario.
Capacidad de producción
Bibliotecas de recursos reutilizables, cómputo y licencias de herramientas, más compañeros de IA viviendo en segundo plano: el trabajo repetitivo y la planificación dejan de ser tu problema.
Distribución
Desarrollo y publicación propios; Chess of the Hidden Gates sale en 10 idiomas, dentro y fuera del país. Cuando la obra está terminada, este sistema se encarga del resto del camino hasta los jugadores.
Así trabajamos con creadores de fuera del equipo.
07Contacto
Donde se habla de lo serio
Inversores, editoras y plataformas, creadores que quieran construir con nosotros, alumnos que quieran entrar: por aquí. Basta con decir qué buscas.