

방향 판단편성 증폭가치 실현
사람을 관리하는 게 아니라, 조직 전체가 어떻게 돌고 어떻게 스스로 진화하는지를 편성합니다.
담당조직 편성과 효율 · 에이전트 네이티브 인재 육성 · 개발 파이프라인의 AI 도입 · IP와 세계관
AgentGameLab · 에이전트 네이티브 게임 스튜디오
세 사람 각자가 Agent 파트너를 자신의 증폭기로 키우고, 파트너들은 하나의 팀 메모리를 공유한다.
한 사람이 뚫어낸 한계가 그 순간 모두의 출발선이 됩니다. 정보 격차는 뿌리째 사라지고, 사람에게 남는 것은 생각하고 결정하는 일뿐입니다.『Chess of the Hidden Gates』 Steam 상점 페이지 공개 중, 10개 언어 지원, 2026년 4분기 출시.
이 시스템의 일부는 오픈소스입니다. 저장소 일곱 개, 마음껏 보세요:
하나의 시스템
AI 파트너 · 기억 · 도구 · 파이프라인 · 에셋 · 퍼블리싱
게임만 만드는 게 아니라 그 게임을 만드는 공장도 같이 짓습니다. 한 작품을 낼 때마다 같은 플라이휠이 빨라지고, 도구와 파이프라인과 에셋이 다음 작품으로 그대로 넘어갑니다. 다만 가장 값진 것은 설계의 사고방식입니다 — 한 사람이 이번 작품에서 풀어낸 구조를 다른 사람이 다음 작품에서 그대로 가져다 씁니다. 같은 문제를 두 번 풀지 않습니다. 통한 작품 하나를 IP로 키웁니다.
게임 보기 인재 육성 슈퍼 개인 시대의 에이전시기획사가 아티스트를 키우듯 창작자를 지원합니다. 각자의 AI 파트너 한 명, 그리고 지식·도구·에셋·퍼블리싱 경로를 전부 깔아 드립니다. 탈락은 없습니다. 작품에는 당신 이름이 올라가고, IP와 그 뒤의 모든 일은 회사가 짊어집니다 — 당신은 만들기만 하면 됩니다.
협업 방식 보기01팀
핵심 멤버 세 명, 각자 전담 AI 파트너 한 명. 기획, 시스템, 퍼블리싱, 아트, 경제 설계, QA — 전체 루프가 이 세 사람 안에서 닫힙니다. 세 명 모두 같은 대형 상장 게임사 출신이며 2026년 8월부터 풀타임입니다. 셋은 지금의 규모일 뿐 종착점이 아닙니다 — 인원수가 아니라 슈퍼 조직의 방식으로 키웁니다.


방향 판단편성 증폭가치 실현
사람을 관리하는 게 아니라, 조직 전체가 어떻게 돌고 어떻게 스스로 진화하는지를 편성합니다.
담당조직 편성과 효율 · 에이전트 네이티브 인재 육성 · 개발 파이프라인의 AI 도입 · IP와 세계관


기반 구축난제 돌파가치 실현
첫 플레이 가능한 빌드는 그의 손에서 나옵니다. 거의 모든 게임이 그의 프로토타입 골격 위에서 시작하고, 나머지는 그 바닥에서 쌓아 올립니다.
담당프로토타입 골격과 핵심 시스템 · 게임플레이 설계 · 국내외 퍼블리싱과 플랫폼 운영 · 사운드


기반 구축교차 전이난제 돌파
화면에 보이는 것은 전부 그의 영역입니다. 모델링, VFX, 렌더링, 그리고 엔진 소스 수정까지.
담당풀스택 아트(모델링/VFX/엔진 개조) · 자동 QA 파이프라인 · 경제 설계와 밸런스
2026년 3월부터 이렇게 일해 왔습니다. "모두가 AI를 쓴다"가 아니라, 다음 다섯 가지가 맞물려 돌아가는 것입니다:
각자 따로 챗봇을 쓰는 게 아닙니다. 한 사람에 주 파트너 한 명이 있고, 파트너끼리 직접 대화하고 서로 일을 넘기고 교차 검증합니다. 사람이 중계자로 낄 필요가 없습니다.
한 사람이 밟은 지뢰도, 한 번 내린 결론도 팀 전원과 모든 파트너가 곧바로 찾아볼 수 있습니다. 그래서 남의 파트너가 똑똑해지면 내 파트너도 똑똑해집니다 — 각자 AI를 키우는 게 아니라 같은 한 무리를 함께 키웁니다.
파트너는 백그라운드에 상주하며 스스로 일을 집어 갑니다. 새벽 3시에도 테스트가 돌고, 에셋이 나오고, 리서치가 소화되고, 리포트가 정리됩니다.
낡은 직군 이름으로 사람을 자르지 않습니다. 방향 판단 / 기반 구축 / 난제 돌파 / 교차 전이 / 편성 증폭 / 가치 실현 — 누가 어느 축을 지고 있는지가 한눈에 보입니다. 역할이 부딪히지 않고 성장도 눈에 보입니다.
사람이 쥐는 것은 의도와 취사선택과 안목이고, 구현은 통째로 파트너에게 갑니다. 사람의 시간은 판단에만 씁니다 — 산출의 천장이 사라지는 이유가 여기 있습니다.
공유 기억이 파트너끼리 서로를 먹이고, 인프라 덕에 사람을 기다릴 일이 없고, 여섯 축 덕에 역할이 부딪히지 않습니다. 한 바퀴 돌 때마다 라이브러리는 두꺼워지고 파트너는 강해지고 다음 작품은 빨라집니다. 우리가 내놓는 게임은 이 조직 설계의 샘플이기도 합니다.
02IP 육성 · Steam 공개 중
자리 잡기가 곧 방어
모든 카드가 중국 장기의 한 수인 로그라이크 덱빌딩. 마는 대각으로 달리고, 포는 말을 넘어 쏘고, 졸은 강을 건너면 돌아오지 않습니다. 요괴의 칼날은 체력 바가 아니라 칸에 떨어집니다. 한 칸 비키면 피해는 0, 한 칸 잘못 서면 사방에서 포위됩니다. 이것이 자리 잡기가 곧 방어라는 뜻입니다.
세 막, 아홉 별, 아홉 보스. 천충·천보·천봉·천금·천임·천예·천심·천영·천주 — 별마다 전용 BGM, 전용 아트, 전투 보이스가 있고 치우의 잔혼에는 자체 테마곡이 있습니다. 열여섯 스테이지를 돌파한 끝, 종국에 기다리는 것은 바로 그것. 자체 개발·자체 퍼블리싱, 10개 언어 지원. 상점 페이지 공개 중, 2026년 4분기 출시.
들리는 판
포탄의 소리는 탄도를 따라갑니다. 시동, 발포, 낙점, 명중 — 네 구간을 따로 녹음하고 열한 개 파일로 한 발의 포격을 합성합니다. 서른 가지 동작 음향효과에 각각 세 가지 이상의 변형이 있어 같은 조작을 세 번 반복해도 소리가 겹치지 않습니다.
중국 장기의 수법에는 확립된 영어 용어가 없었습니다. 팀이 직접 용어 체계를 만들었습니다 — 마의 이동은 H-leap, 포의 중간 넘기는 Relay. 중국어 원문 텍스트 약 5만 자, 10개 언어 합산 1만여 건의 번역.
이상은 2026년 7월 데모 빌드 기준이며, 정식 버전에서는 더 늘어납니다.
03IP 육성 · 개발 중
정식 공개 전까지 개발 중인 작품은 코드네임으로만 나옵니다 — 이름도 소재도 영상도 공개하는 날을 위해 아껴 둡니다. 여기서 말하는 것은 각자 어디까지 왔는지뿐입니다.
CODENAME
주력 IP · 본 제작 중
멀티 에이전트가 구동하는 오픈월드. 우리 팀을 매일 돌리는 그 편성 시스템을 게임플레이 자체에 심습니다. 작품마다 쌓은 것이 결국 전부 이곳으로 흘러듭니다.
CODENAME
AI 내러티브 · 프로토타입 플레이 가능
AI가 구동하는 NPC 기반 내러티브 작품. 핵심 아이디어는 국제 게임잼에서 나흘짜리 프로토타입으로 검증했고, 완성판을 Steam 목표로 제작 중입니다.
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빠른 대전 · 버티컬 슬라이스 완료
운을 눈에 보이고 손에 잡히는 물리 감각으로 바꿉니다. 버티컬 슬라이스는 돌아가고, 지금은 다듬는 단계입니다.
CODENAME
캐주얼 로그라이크 · 프로토타입 검증 중
수백 개의 오브젝트가 진짜 물리로 쌓이고 미끄러지고 부딪히는 캐주얼 로그라이크. 모바일 우선, Steam도 함께 계획 중입니다.
이름과 영상은 정식 공개를 위해 남겨 둡니다. 투자자와 퍼블리셔는 메일로 전체 라인업을 요청하실 수 있습니다.
04두 라인이 함께 쓰는 엔진
사람을 늘리고 3년을 태우고 출시일 하나에 전부를 겁니다 — 그게 업계의 오래된 방식입니다. 우리는 그렇게 하지 않습니다. 지난 작품을 위해 쓴 도구도, 그때 뚫어 놓은 퍼블리싱 경로도 다음 작품 첫날부터 그대로 씁니다. 많이 낼수록 다음이 빨라집니다 — 그게 플라이휠입니다. 게임은 납품물이고, 파이프라인이 자산입니다.
가라앉는 것은 도구만이 아닙니다. 설계 원리 그 자체입니다.
매일 수십 개의 자동 태스크가 게임을 뜯고 리서치를 소화하며, 결론은 곧바로 팀 기억으로 들어갑니다. 우리는 제1원리에서 출발해 모든 판단의 인과 사슬을 함께 적습니다 — 왜 이렇게 설계했고 왜 저렇게 하지 않았는지. 우리가 실제로 하는 일은 AI 파트너를 우리 자신보다 강한 게임 디자인 전문가로 키우는 것입니다.

게임, 오픈소스 저장소, 퍼블리싱과 마케팅 수를 매일 뜯어 구조화된 항목으로 넣습니다. 같은 종류의 결정은 다음부터 추측이 아니라 라이브러리에서 시작합니다.

팀의 모든 판단이 인과 사슬과 함께 가라앉고, 모든 AI 파트너가 언제든 찾아봅니다. 도입 전에는 고유 지식에 대해 AI가 자주 지어냈지만, 도입 후에는 답하거나 모른다고 말합니다.

모델과 리그와 캡처한 모션을 한곳에 넣어 프로젝트를 넘나들며 재사용합니다. 다음 게임의 캐릭터는 진흙 덩어리에서 시작하지 않습니다.

자동 VFX 파이프라인의 결과물을 종류별로 정리해 둡니다. 다음 프로젝트는 선반에서 꺼내 쓰면 됩니다 — 사람 순번을 기다릴 일이 없습니다.

음색, 효과음, 보이스 에셋을 작품끼리 공유합니다. 타이틀마다 다시 녹음하지 않습니다.

콘셉트 아트, 키 아트, UI 에셋을 상태 표시와 함께 보관합니다. 쓸 수 있는 것과 폐기한 것이 한눈에 보입니다.
레이어는 능력이고, 파이프라인은 생산 라인이고, 라이브러리는 재고입니다. 파이프라인은 레이어 위에서 돌고, 산출물은 라이브러리에 가라앉고, 다음 작품은 거기서 바로 꺼내 씁니다.
모든 에이전트가 같은 인터페이스로 붙습니다. 오늘은 이 모델, 내일은 다른 모델 — 그 위에서 도는 워크플로는 한 줄도 고칠 필요가 없습니다.
에이전트는 백그라운드에 상주하며 각자 태스크 큐를 갖습니다. 일을 넣어 두면 더 신경 쓸 필요가 없습니다 — 자는 동안에도 계속 갑니다.
모든 결론이 당시의 인과 사슬과 함께 라이브러리에 가라앉습니다. 연결한 뒤로 AI는 우리 고유 지식에 대해 지어내지 않고, 모르면 모른다고 말합니다. 이 기억 시스템은 오픈소스입니다.
자체 엔진입니다. 소스 한 줄을 고쳐서 재빌드가 끝날 때까지 8–11초, 반복 작업이 컴파일 대기에 걸리지 않습니다.
세 갈래가 나란히 돕니다: 콘셉트 아트에서 바로 쓸 수 있는 에셋으로, 설정화에서 움직이는 파트로, 콘셉트 아트에서 리깅까지 끝난 3D 크리처로.
전경 콘셉트 원화에서 스타일라이즈드 3D 씬을 양산합니다. 다른 갈래로는 오픈월드 지형을 절차적으로 생성합니다.
애니메이션 변환과 리깅 툴체인, 텍스트 설명에서 바로 VFX, 엔진 간 이펙트 이식. 아티스트가 서로 순번을 기다리지 않습니다.
인게임 컷 단위 결정론적 녹화 — 같은 카메라 스크립트면 매번 같은 영상이 나옵니다. IP 스타일 아이콘도 처음부터 끝까지.
아홉 개의 파이프라인, 대부분 이미 돌아가고 있습니다. 크리처 에셋 파이프라인은 구축 중입니다.
발명특허 1건 출원 중.
남들은 한 작품을 끝내면 게임 하나가 남습니다. 우리는 한 작품을 끝내면 게임 하나에 더 두꺼워진 라이브러리 여섯 개가 남습니다. 게다가 이 시스템을 쓰는 건 우리만이 아닙니다.
05인재 육성 · 교육
시중의 강의는 도구를 가르치고, 도구는 반년마다 바뀌어 다 배우고 나면 남는 게 없습니다. 우리가 가르치는 것은 에이전트와 일하는 방법입니다 — 어떻게 일을 시키고, 기억을 갖게 하고, 결과를 검수하고, 여러 대를 편성하는지. 우리가 매일 돌리는 실무 과정을 그대로 교실로 옮기고, 각자의 창작 현장에 적용해 당신의 취향을 진짜로 이해하는 파트너 하나를 만들어 냅니다. 강사 세 명은 같은 대형 상장 게임사 AI 조직 출신으로, 본업이 그룹 내 에이전트 네이티브 인재 육성이었습니다. "한 사람과 그의 에이전트가 한 팀 몫을 낸다"는 편제는 2026년 3월부터 돌고 있습니다. 두 개 과정, 같은 훈련법, 다른 결승선. 상하이에서 중국어로 진행합니다.
슈퍼 개인 과정
혼자서 AI 파트너들을 지휘해 자기 이름이 올라가는 플레이 가능한 게임을 만들어 냅니다. 소재는 당신이 정하고, 손은 파트너가 움직이고, 방향과 합격선은 당신이 정합니다.
슈퍼 조직 과정
핵심은 도구가 아니라 에이전트 네이티브 조직의 협업을 처음부터 끝까지 한 번 통과하는 것입니다 — 어떻게 나누고, 어떻게 맞추고, 사람과 파트너가 함께 어떻게 밀고 나가는지. 3–4인 1조로 착수부터 납품까지. 한 번 같이 만들어 본 사람이 나중의 공동 창업자가 되기도 합니다.
두 과정 모두 같은 16주, 같은 4단계, 같은 6가지 능력, 수료 리포트도 같습니다. 탈락은 없고 수료증도 발급하지 않습니다.
게임과 아트는 전원 필수, 동시에 전 과정을 관통하는 한 가지를 함께 연습합니다 — 에이전트를 정말 쓸 수 있는 파트너로 키우는 일.
게임 트랙과 아트 트랙이 나란히 갑니다. 같은 방법론을 각자의 창작 현장에 떨어뜨리고, 실제 프로젝트 템포로 깊이 들어갑니다. 정한 뒤에도 바꿀 수 있습니다.
여러 멘토가 동시에 붙습니다. 배운 것을 모아 작품을 공개 가능한 상태까지 다듬습니다.
16주의 결과물이 진짜 관객 앞에 섭니다. 제출물이 아니라, 사람들이 플레이하고 평가하는 것.
차이는 어떤 도구를 쓰느냐가 아니라, 그걸 가르쳤느냐입니다.
같은 한마디 지시로 누군가는 못 쓸 초안을 받고 누군가는 바로 쓸 것을 받습니다. 영감과 중요한 결정은 자기가 쥐고, 나머지는 자기가 길러낸 파트너에게 넘깁니다. 먼저 돌아가는 최소 버전을 손으로 만들고, 거기서 키웁니다 — 한 사람이면 한 편의 작품으로, 한 팀이면 하나의 MVP로.
무엇을 만들고 무엇을 빼놓을지, 손대기 전에 정합니다.
자기 도구 상자를 하나씩 짜 올려 손에 익힙니다.
아무도 가르쳐 주지 않은 문제에 붙어, 막히면 스스로 길을 찾습니다.
다른 데서 배운 것을 가져와 지금 있는 곳에서 다시 씁니다.
에이전트 한 무리를 지휘해 혼자서 한 팀 몫을 굴립니다.
만든 것을 진짜 사람의 손에 닿게 합니다.
여섯 항목은 매주 롤링으로 평가하고, 수료 시 개인 6축 리포트는 결론마다 작품과 과정의 증거를 함께 답니다 — 점수가 아닙니다.
전임 강사는 없습니다. 가르치는 사람들은 매일 실제 프로젝트에서 창작, 기술, 협업, 출시의 구체적인 문제를 처리합니다. 대기업의 방법론과 이번 주에 막 밟은 지뢰가 함께 교실로 들어옵니다. 학생이 만지는 것은 아직 자라는 중인 제품 로직, 소스를 고친 엔진, 프로덕션에서 돌아가는 에이전트 인프라입니다.
결승선은 수료증이 아니라, 당신이 직접 누군가에게 건넨 그것입니다.
06인재 육성 · 협업
이 시대에 한 사람이 만들 수 없는 것은 이제 없습니다. 정말 희소한 것은 능력이 아니라 주의력입니다. 하루에 쓸 수 있는 주의력은 한정돼 있고, 그걸 어디에 두느냐가 어디까지 가는지를 정합니다. 그래서 우리가 드리는 것은 두 가지입니다 — 당신에게 딱 모자란 쪽의 주의력, 그리고 그동안 쌓아 온 지식 자산. 당신은 만드는 데 집중하고 작품에는 당신 이름이 올라갑니다. IP는 회사가 보유하고 운영합니다 — 제작, 퍼블리싱, 굿즈, 후속작은 회사의 일이고 당신이 신경 쓸 일이 아닙니다. 수익은 함께 나눕니다. 슈퍼 개인 시대의 에이전시란 이런 뜻입니다.
잘하지도 않고 시간을 쓸 이유도 없는 부분은, 마침 그걸 잘하는 사람과 파트너에게 갑니다. 당신의 주의력은 당신만 할 수 있는 판단에만 남습니다.
팀이 밟은 지뢰와 거기서 찾아낸 해법을 언제든 찾아볼 수 있게 정리해 두었습니다. 우리가 매일 쓰는 것입니다.
재사용 가능한 에셋 라이브러리, 연산 자원과 툴 라이선스, 그리고 백그라운드에 상주하는 AI 파트너 — 반복 작업과 일정 조율이 당신 부담에서 빠집니다.
자체 개발·자체 퍼블리싱. 『Chess of the Hidden Gates』는 10개 언어로 국내외에 나갑니다. 작품이 완성되면 이 시스템이 그대로 이어받아 플레이어에게 데려다줍니다.
이것이 팀 밖의 창작자와 함께 일하는 방식입니다.
07문의
투자자, 퍼블리셔와 플랫폼, 함께 만들고 싶은 창작자, 배우러 오고 싶은 분 — 모두 여기로 들어오세요. 용건만 적어 주시면 됩니다.
세 사람, 하나의 자동화 파이프라인, 연달아 나오는 게임. 덱, 전체 라인업, 파이프라인 실측치 — 요청하시면 드립니다.
메일 보내기 퍼블리셔·플랫폼 유통과 채널『Chess of the Hidden Gates』는 2026년 4분기 출시, 10개 언어 자체 퍼블리싱입니다. 퍼블리싱·채널·플랫폼 논의를 열어 두고 있습니다.
메일 보내기 창작자·수강 희망 같이 만들거나, 배우러 오거나자기 프로젝트를 들고 와서 우리의 지식·도구·에셋·퍼블리싱에 연결하세요. 16주 과정 수강도 환영합니다. 청소년도 성인도.
메일 보내기AgentGameLab은 虾球球(XiaQiuQiu)의 해외 명칭이며, 윈톈주멍(雲天築夢)의 브랜드입니다.